Crónica de un día en iDÉAME
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Crónica de un día en iDÉAME
Crónica de un día en iDÉAME
Hace poco se celebró en Madrid, en la Facultad de informática de la Universidad Complutense de Madrid (UCM) la segunda edición de iDÉAME ,el encuentro de jóvenes desarrolladores de videojuegos, como interesado en el tema fui uno de los asistentes al lugar, pero por desgracia solo pude asistir el segundo y último día del evento. Una de las personalidades que asistió al evento, la cual vino desde Japón y la cual es la razón por la que esta noticia no se encuentra sólo en la sección de videojuegos fue, ni más ni menos que Shu Takumi, la mente que dio a luz una de las sagas de videojuegos más innovadoras de la historia: Ace Attorney.
Era una mañana que la gente calificaría de calurosa, tras torcer la calle divisé a lo lejos la Facultad de Informática, después de un largo viaje estaba por fin allí, en el lugar donde se celebraba el evento.
Llegué pronto, así que me dediqué a buscar a los encargados para que expidieran mi acreditación, tuve que esperar a que los encargados llegasen y me enviaron a un amable señor de Nintendo que me indicó lo que tenía que hacer, mientras el amabilísimo señor encargado de las acreditaciones se ocupaba de la mía me dieron un dossier con información sobre el evento y los conferenciante, además de diverso material. Tras eso y con el comienzo del evento nos abrieron una sala en la que se podían probar juegos de las compañías de los conferenciantes, he de decir que todos los juegos eran muy innovadores, había muy interesantes propuestas, cosas que no te encuentras en las tiendas.
A las diez y media dio comienzo la primera conferencia, el ponente era Tyrone Rodríguez, de la empresa Nicalis. En su conferencia nos acerca a lo que eran los juegos en los ochenta y su desarrollo: “un juego en los ochenta lo hacía una sola persona (diseñar la idea, crear los gráficos, componer la música, programar el juego, etc.)” con esto puso el ejemplo de Cave Story, aunque después comenta: “sin embargo, todo este trabajo le llevó cinco años”. Cave Story es un juego de plataformas en 2D inspirado en Super Metroid, cosa que indicó Tyrone durante la conferencia. Posteriormente habla sobre La Mulana, otro juego de plataformas en 2D que se desarrolla en ruinas que recorre un valiente explorador en busca de tesoros, y también sobre NightSky, el cual definió así: “el objetivo de NightSky era el de ser un Marble Madness en dos dimensiones”, su empresa se ha encargado de transportar estos juegos a Wiiware, el comenta “siempre he adorado los juegos retro, por eso nos dedicamos a ellos”. ¿Cuál es entonces la finalidad de todo esto? Mostrar que si logras combinar bien tus ideas con una jugabilidad y gráficos sencillos con la práctica lograrás hacerlo mejor.
Tras la finalización de la conferencia hubo un pequeño descanso, volví a pasear por la sección de prueba de videojuegos, cuando estuve antes allí y durante ese momento me fijé en que había personas con una acreditación de color azul, la normal era púrpura y me fijé que pertenecían a asociaciones e incluso había algunos que hacían referencia a foros, tales como Meristation y Vandal, entonces fue cuando se me ocurrió una idea, espero que me disculpéis:
Así es, pude pedir una acreditación azul, la verdad es que la comunidad Nº 1 de fans de Ace Attorney, Ace Attorney Spain no podía faltar al evento, y allí estuvo.
La siguiente conferencia trataba acerca de cómo se trabaja y la experiencia que se consigue en otros países, los conferenciantes fueron Raul Nieto, director de marketing de Rising Star Games; Luis Fernández, jefe de desarrollo de Pyro Studios y José Manuel Íñiquez, fundador y director de Akaoni Studios. Todos ellos son personas que por diversas circunstancias abandonaron el país y gracias a su estancia en el extranjero obtuvieron una gran experiencia. Raul Nieto nos cuenta que viajó hasta Londres solamente con la selectividad, una selectividad más bien modesta, y allí obtuvo un interesante puesto de betatester de español en Square Enix. Luis Fernández en cambio ya ejerció de desarrollador en España y ya poseía una buena formación, debido a sus amigos que enviaron su trabajo a desarrolladores en Inglaterra estos se interesaron en él y tras unas entrevistas (que tanto él como Nieto comentan que eran para grabar en video), logró un puesto en Sony, comenta: “En Londres tienen una formación mucho más especializada, como yo había trabajado en todos los ambientes me podía adaptar con facilidad y encajaba en cualquier lugar” Por último, José Manuel Íñiguez nos cuenta su historia, la más curiosa y excepcional: Íniguez emigra a Japón por su propia cuenta, aprende allí el idioma y finaliza sus estudios a pesar del rechazo y las dificultades de la sociedad japonesa a la que sin embargo se pudo adaptar con facilidad debido a su personalidad, habla también sobre la metodología de trabajo en Japón, muy diferente a la de aquí; trabajo serio, continuo, con una red intranet para comunicarse, es decir, en pleno silencio... en general, muy estricto pero muy eficiente. En Inglaterra no sucede así, la palabra con la que definieron el método de trabajo allí es “meritocracia”, lo que mereces lo obtienes. ¿Y qué se traerían a España? Raul Nieto destaca la “meritocracia”; Luis Fernández traería la metodología más seria de Inglaterra, pone un ejemplo: “Aquí se habla de formación: allí no se habla, directamente se hace, enseguida te meten cursos para que seas más eficiente en tu trabajo. Es fundamental" e Íniguez resalta: “Todo lo que he aprendido me lo traería aquí” cosa que se puede observar en Akaoni Studios.
Debido a que la conferencia se alargó, hubo un descanso de pocos minutos durante el que pude recoger la acreditación de asociación (que mostré arriba).
La tercera conferencia trataba sobre la finalización de un videojuego. Este es un importante paso a la hora de desarrollar un videojuego, acabarlo. En esta conferencia nos deleitaron con su presencia Hernán Castillo, fundador de Revestronic; Jan Hackl, cofundador de Broken Rules y Julio Moruno, cofundador de EnjoyUp games. La primera cuestión que propuso el profesor del máster de desarrollo de videojuegos, que se encargó de guiar la conferencia fue: “Yo siempre les digo a mis alumnos que es importante terminar un videojuego, ¿qué opináis acerca de esto?” Ante esto se generaron distintas posturas: Hernán Castillo respondió rápidamente: “Yo no lo considero importante, desde que empecé a desarrollar juegos habré desechado muchos más de los que he publicado, es mejor abandonar un proyecto si no tiene la calidad adecuada”, Jan sin embargo objeto que: “aunque no acabes un juego, a una compañía se la conoce por sus productos, mostrar un prototipo es útil para atraer la atención sobre ella”. Respecto a los cierres, Jan Hackl comenta que aunque quieres y quieres seguir añadiendo más al juego, llega un momento en el que tienes que parar, hacer la última revisión y ya publicarlo, en esto le apoya Hernán Castillo y añade que a veces es el editor el que te exige una fecha para un mayor beneficio comercial y un ritmo de trabajo, aunque esa influencia también resulta positiva. Julio Moruno añade que en su compañía no hay editor y no han tenido esos problemas, hacen el juego con tranquilidad y tiempo.
Los tres están de acuerdo en que es difícil cerrar un juego. Lo más importante es "cerrar el juego, no intentar meter nada más, aunque no quede realmente como quieres. lo que merece la pena es que la gente lo vea". El verdadero final de un juego es su salida al mercado.
Tras esa conferencia dio lugar la hora de la comida, al entrar al comedor vi por primera vez a Shu Takumi en persona.
Entonces llegó el momento más esperado del día por parte del público, la clase maestra de Shu Takumi, la figura más popular y esperada del evento, esta conferencia iba a ser en inglés, pero debido a que nuestro anterior ponente, José Manuel Íñiguez sabía japonés el equipo organizador le ofreció ser traductor para traducir al castellano y el tradujo encantado, o eso es lo que deduzco que debió de suceder. El título era “Objection! Del abogado implacable al detective fantasma, que creo que es lo que mejor puede expresar el tema. Para introducir la sesión saludó y comenzó hablando sobre que había hecho en su papel de diseñador de videojuegos en los últimos años, posteriormente inició el tema central, con una presentación mostró sus dos sagas de esta manera: Ace Attorney, un juego de abogados y Ghost Trick, un juego sobre un fantasma, así es como lo ve el público -dijo Takumi- pero no el desarrollador y en la siguiente diapositiva tachó las descripciones tras eso definió el concepto de “esencia” de un juego y preguntó: ¿Cuántos conocéis Ace Attorney?, la gran mayoría de la sala (si no fue la totalidad) levantó la mano, Takumi entonces con una mezcla de emoción y agradecimiento se levantó e hizo una reverencia al público. Entonces comenzó explicar el proceso de creación de Ace Attorney: tras acabar de trabajar en Dino Crisis, un juego de una temática que no le apasionaba, Shinji Mikami le dio en agradecimiento a Shu Takumi un año para que realizase el proyecto que él quisiese. Jugando a juegos de investigación y deducción Takumi observo que en todos ellos no se hacía al jugador pensar, esa fue la esencia de su juego, un juego en el que el jugador tuviese que pensar. A partir de eso lo primero que pensó fue en aumentar las opciones a elegir, pero una situación en la cual tienes que elegir entre 30 opciones no es atractiva al jugador, entonces pensó en un sistema que si lo fuera y se le ocurrió que el interrogador tuviera ciertos fragmentos de información (pruebas) y el interrogado contase otros fragmentos de información (testimonios), entonces se debía buscar una contradicción entre uno del interrogador y otro del interrogado, así el número de posibilidades era el producto de unos fragmentos por los otros. Después de eso, para ambientar el juego tuvo que pensar en una profesión en la que se buscasen contradicciones, Takumi no conocía que hacían los abogados en la realidad, pero si había visto películas, fue esa pues su elección. Así surgió Ace Attorney.
Es curioso que la voz de Phoenix japonesa es la de Takumi, no lo sabía. Después Shu Takumi nos da un consejo: “Cuando se empieza un videojuego no es bueno empezar por la forma ya terminada, ni siquiera pensar en un género determinado, solo tener en mente esa esencia, saber qué es lo que se quiere hacer” Continuó la conferencia hablando acerca de Ghost Trick con un trailer del juego, comentó algunos detalles sobre la situación inicial y nos propuso el reto de encontrar la esencia a partir de la cual se había desarrollado este juego. Tras eso se dio paso a las preguntas. Se preguntó acerca de su pasado como diseñador, su aporte a Resident Evil y su trabajo en los Dino Crisis de los cuales considera que en el primero fracasó y que en el segundo gracias a que fracasó en el primero logró llevarlo a buen puerto; también se preguntó acerca de los modos de obtener la esencia, si es mejor tenerla desde el principio o ir forjándola a lo largo del desarrollo, a lo que respondió que le parecían buenos los dos métodos; también sobre su día a día como diseñador, Takumi contó que durante el desarrollo de Ace Attorney no dormía y que es muy duro crear un juego original, pero también muy divertido, dijo también que en el desarrollo de Ghost Trick ha procurado dormir sábados y domingos. Eso fue todo.
En cuanto acabó, un grupo de personas (entre las que me incluía yo) fue hasta Takumi para pedirle un autógrafo, había quien incluso llevó la Nintendo DS para que se la firmase. José Manuel nos dijo que Takumi debía hacer algunas entrevistas y algunos tuvimos que esperar a que nos dedicase una firma.
Entonces comenzó la quinta conferencia de la jornada, sobre la promoción del videojuego. Para ya ir cerrando la jornada, continuamos por nuestro recorrido a lo largo del desarrollo del juego, porque queda una parte final y bastante importante, el marketing. Esta conferencia fue presidida por Alex Neuse, fundador de Gaijin Games; José A. Giacomelli, productor de Cosmonaut Games y Manuel Curdi, jefe de prensa de Nintendo. El método principal de publicitación que se trató fue el hype, que consiste en aumentar la expectación que incita a comprar y lleva a estar esperando el lanzamiento de un juego. Manuel Curdi comentó sobre las expectativas que creas sobre un juego con su publicitación: si pones las expectativas por encima te dirán que el juego no es tan bueno como prometiste mientras que si lo pones a la par te dirán que no era para tanto. Destacó también tres medios principales de publicitación. El primero, muy efectivo, pero también muy caro, la publicidad en medios públicos (televisión, radio...); el segundo, el más efectivo de todos pero que no se puede conseguir con dinero, el que se transmita entre amigos, boca a boca; y por último, el más recomendable para los pequeños desarrolladores, el uso de plataformas como Facebook o Tuenti.
Tras eso Giacomelli y Alex Neuse nos cuentan sus casos: durante la campaña de Giacomelli del videojuego Dive se contactó con el patronato de Turismo de las Islas Medas, que aparecían en el juego, lograron que les concediesen una pequeña suma que destinaron a una empresa con buenos contactos de prensa que logró que su juego protagonizara gran cantidad de rewievs y artículos. Además el hecho de que aparecieran las islas Medas conllevó distintas consecuencias que nombró, por un lado se accedió a un nuevo público, los buceadores, que se interesaron en el juego y por otro el hecho de estar ambientado en unas islas era un hecho insólito que propicio una mayor expansión, Giacomelli destaca que se han dicho muchas cosas de Dive, algunas que no son ciertas, pero no le importa mientras se hable de él.
En el caso de Alex Neuse, iniciaron un marketing que elevó intensamente las expectativas del la serie Bit Trip. Al salir el juego, la sencilla estética desconcertó a los jugadores, sin embargo los desarrolladores lo veían todo claro: "aprendimos a hacer algo no tan ambicioso y que nos llevó mucho esfuerzo, y decidimos invertir más tiempo en explicar en qué consiste nuestro juego -dijo Alex Neuse.
Para terminar Alex Neuse indicó que prefería el aunque lento, efectivo método del boca a boca, Curdi lo respaldó y cerró la sesión con un importante mensaje: "No intentes hacer lo que ya se ha hecho porque entonces competirás contra grandes empresas, innova y si quieres crecer hazlo donde no tengas competencia”. Después le llegó el turno a las preguntas, de entre todas cabe destacar la siguiente: “Estoy desarrollando un juego y al publicitarlo las expectativas sobre el juego han subido mucho más de lo que planeaba, ¿cómo hago para volver a bajarla a un nivel adecuado?
Esta pregunta puso en apuro a los tres ponentes, que al final respondieron que lo ideal sería que redujera esas expectativas poco a poco y sutilmente.
Tras esa conferencia salí de la sala y me dirigí a hablar con Shu Takumi, le encontré libre y lo primero que hice fue pedirle un autógrafo, él me lo dio encantado, poco después con ayuda de su traductor logré entablar una conversación con él, lo primero que le indiqué fue que venía en nombre (aunque me había autonombrado yo, esto no se lo dije) de la comunidad de fans de Ace Attorney de España y le enseñe la acreditación, cuando la vio abrió los ojos y le brilló la mirada mientras su cara mostraba una gran sonrisa, instantáneamente después le llenó la emoción, parecía como si estuviera muy agradecido de mi visita, dijo varias cosas pero no me hizo falta traducción, imaginaba su significado, le pedí entonces si podía dedicar unas palabras a la comunidad, encantado lo hizo, cuando me preguntó en que idioma quería esas palabras le dije que las escribiera en Japonés; las razones: el japonés es un idioma con una grafía más bonita y es su idioma natal. Al acabar me preguntó como se ponía gracias en castellano, se lo indiqué y este es el resultado:
Sin embargo pedirle la dedicatoria en japonés sin ni siquiera los furiganas fue un graso error, traducir japonés sin una buena base en kanjis es prácticamente imposible, he estado trabajando en ello estos últimos días pero no he logrado acabar, como ya había pasado mucho tiempo he decidido publicar la noticia, puesto que es una crónica, lo ideal es publicarla poco después del evento, pero ya ha pasado mucho tiempo y considero que no se puede esperar más. Si alguien cree que puede ayudarme en cuanto a la traducción agradecería que contactara conmigo.
Volvamos a lo importante, tras la dedicatoria le hice unas cuantas preguntas a Takumi, le pregunté acerca de su opinión sobre que no vaya a ser traducido el quinto Ace Attorney a español (ni a otros idiomas) el traductor se tomó la libertad de contestarme y descubrí que Takumi no había participado en esa entrega de la saga, posteriormente le hablé acerca de su idea y su conferencia, le di las gracias por su increíble y original trabajo y hablamos acerca de Ghost Trick y me ofreció probar el juego, que al parecer había una copia en el evento, no expuesta, pero rechacé su oferta, me conformaría con esperar a su lanzamiento, un detalle del que me enteré es de que saldrá en Español, según me dijo su traductor. Otra pregunta que le hice es si vendría a la próxima edición del evento, me respondió que si le vuelven a invitar lo haría encantado. Después de eso me despedí y pasé a la última conferencia del evento.
Esta vez hablaba Hampus Soderstorm, perteneciente a Navi Studios y creador de Toribash, un innovador juego de lucha. La conferencia trataba sobre los modelos de negocio aplicados a los videojuegos. Toribash nació como un juego gratis, pero eso no significa que no se pueda obtener dinero de él mediante por ejemplo, extras. El primer intento fue crear a cambio de dinero servidores privados, pero la gente prefería los públicos, donde estaba todo el mundo. El segundo intento iba en relación a las texturas, al principio el juego solo tenía dos texturas, pero los jugadores enviaron propuestas con nuevas texturas, así que Nabi decidió cobrar 20 dólares a los que enviasen texturas incluyéndolas como objetos de decoración, esa táctica resultó y actualmente tienen 21 GB en texturas. Posteriormente decidieron incluir objetos útiles que hacían a los personajes más fuertes pero estos pronto se ganaron el odio de los jugadores por que creaban desigualdades. El siguiente experimento fue implantar un sistema de créditos que obtenías mediante dinero real, necesitaba suscripción aunque después ganabas créditos al ganar partidas, esto pronto se tradujo a dinero virtual, con ello se crearon los impuestos pero según Soderstrom: "funciona, pero es muy aburrido y tienes que decirle a la gente que le estás cobrando un impuesto". Yendo más lejos crearon el sistema “rob in” con el que podías robar la mitad de su dinero a un jugador o perder la mitad del tuyo y cuando robaban a alguien, ese alguien recibía un correo advirtiéndole que le habían robado y dándole la oportunidad de vengarse; el servidor de correo murió a las 10 horas y los jugadores se enfadaron. El siguiente modelo de negocio fue el uso de banners, generaba ingresos pero desviaba el tráfico de jugadores así que decidieron anunciar sus propios productos. Después probaron si al poner un objeto básico, como texturas negras, a un precio muy alto, alguien lo compraba y en efecto, hubo gente que lo compró. Lo siguiente que probó fue la publicidad en las texturas del juego, como poner los logos de tiendas como Mcdonals en los decorados, fue un gran fracaso. Otro gallo cantaría con las apuestas online, aunque llevó dos años solventar las cuestiones legales. Para evitar fenómenos como el intento de entrar a los servidores, o cuando se da inflación en el juego se diseñó un sistema de autosuspensión del juego. Otra cosa que pueden hacer los jugadores es cambiar su dinero virtual por real en cualquier momento. También hablaron sobre el crecimiento del juego, el primer año pasó de 1 a 10 jugadores, el segundo aumentó a 100, el tercero a 1000 y en este cuarto tienen alrededor de 40000, Soderstrom confía en que aún le quedan unos cuantos años de vida al juego. Tras todo este relato de hazañas tocó el turno de las preguntas, la más curiosa fue: “¿en cuál de vuestros modelos de negocio habéis tenido más problemas?” A lo que Soderstrom respondió: “Siempre hemos tenido problemas”.
Bueno, y así terminó el evento, antes de irme di una vuelta por la sala de prueba de juegos, para recordar esos nostálgicos momentos y visité por última vez a Takumi, me despedí de él y le pedí su tarjeta, después abandoné el lugar con una mezcla de pena y nostalgia, fue bueno mientras duró.
A esperar hasta el año que viene.
Últimos detalles, por desgracia no pude llevar ni cámara de video ni de fotos (me habría gustado hacerme una con Shu Takumi), leer una conferencia no es lo mismo que verla, os animo a ir el año que viene, no solo por Takumi, todas las conferencias eran muy buenas; aun así durante una de las conferencias pregunté a uno de los cámaras para quién grababa, me dijo que lo hacía para Nintendo así que no me extrañaría que podáis disfrutar de las conferencias en el canal Nintendo o, como me dijo él, en la página web (con mejor calidad que las que tenéis en la web del foro, espero).
Hanek
Hace poco se celebró en Madrid, en la Facultad de informática de la Universidad Complutense de Madrid (UCM) la segunda edición de iDÉAME ,el encuentro de jóvenes desarrolladores de videojuegos, como interesado en el tema fui uno de los asistentes al lugar, pero por desgracia solo pude asistir el segundo y último día del evento. Una de las personalidades que asistió al evento, la cual vino desde Japón y la cual es la razón por la que esta noticia no se encuentra sólo en la sección de videojuegos fue, ni más ni menos que Shu Takumi, la mente que dio a luz una de las sagas de videojuegos más innovadoras de la historia: Ace Attorney.
Era una mañana que la gente calificaría de calurosa, tras torcer la calle divisé a lo lejos la Facultad de Informática, después de un largo viaje estaba por fin allí, en el lugar donde se celebraba el evento.
Llegué pronto, así que me dediqué a buscar a los encargados para que expidieran mi acreditación, tuve que esperar a que los encargados llegasen y me enviaron a un amable señor de Nintendo que me indicó lo que tenía que hacer, mientras el amabilísimo señor encargado de las acreditaciones se ocupaba de la mía me dieron un dossier con información sobre el evento y los conferenciante, además de diverso material. Tras eso y con el comienzo del evento nos abrieron una sala en la que se podían probar juegos de las compañías de los conferenciantes, he de decir que todos los juegos eran muy innovadores, había muy interesantes propuestas, cosas que no te encuentras en las tiendas.
A las diez y media dio comienzo la primera conferencia, el ponente era Tyrone Rodríguez, de la empresa Nicalis. En su conferencia nos acerca a lo que eran los juegos en los ochenta y su desarrollo: “un juego en los ochenta lo hacía una sola persona (diseñar la idea, crear los gráficos, componer la música, programar el juego, etc.)” con esto puso el ejemplo de Cave Story, aunque después comenta: “sin embargo, todo este trabajo le llevó cinco años”. Cave Story es un juego de plataformas en 2D inspirado en Super Metroid, cosa que indicó Tyrone durante la conferencia. Posteriormente habla sobre La Mulana, otro juego de plataformas en 2D que se desarrolla en ruinas que recorre un valiente explorador en busca de tesoros, y también sobre NightSky, el cual definió así: “el objetivo de NightSky era el de ser un Marble Madness en dos dimensiones”, su empresa se ha encargado de transportar estos juegos a Wiiware, el comenta “siempre he adorado los juegos retro, por eso nos dedicamos a ellos”. ¿Cuál es entonces la finalidad de todo esto? Mostrar que si logras combinar bien tus ideas con una jugabilidad y gráficos sencillos con la práctica lograrás hacerlo mejor.
Tras la finalización de la conferencia hubo un pequeño descanso, volví a pasear por la sección de prueba de videojuegos, cuando estuve antes allí y durante ese momento me fijé en que había personas con una acreditación de color azul, la normal era púrpura y me fijé que pertenecían a asociaciones e incluso había algunos que hacían referencia a foros, tales como Meristation y Vandal, entonces fue cuando se me ocurrió una idea, espero que me disculpéis:
Así es, pude pedir una acreditación azul, la verdad es que la comunidad Nº 1 de fans de Ace Attorney, Ace Attorney Spain no podía faltar al evento, y allí estuvo.
La siguiente conferencia trataba acerca de cómo se trabaja y la experiencia que se consigue en otros países, los conferenciantes fueron Raul Nieto, director de marketing de Rising Star Games; Luis Fernández, jefe de desarrollo de Pyro Studios y José Manuel Íñiquez, fundador y director de Akaoni Studios. Todos ellos son personas que por diversas circunstancias abandonaron el país y gracias a su estancia en el extranjero obtuvieron una gran experiencia. Raul Nieto nos cuenta que viajó hasta Londres solamente con la selectividad, una selectividad más bien modesta, y allí obtuvo un interesante puesto de betatester de español en Square Enix. Luis Fernández en cambio ya ejerció de desarrollador en España y ya poseía una buena formación, debido a sus amigos que enviaron su trabajo a desarrolladores en Inglaterra estos se interesaron en él y tras unas entrevistas (que tanto él como Nieto comentan que eran para grabar en video), logró un puesto en Sony, comenta: “En Londres tienen una formación mucho más especializada, como yo había trabajado en todos los ambientes me podía adaptar con facilidad y encajaba en cualquier lugar” Por último, José Manuel Íñiguez nos cuenta su historia, la más curiosa y excepcional: Íniguez emigra a Japón por su propia cuenta, aprende allí el idioma y finaliza sus estudios a pesar del rechazo y las dificultades de la sociedad japonesa a la que sin embargo se pudo adaptar con facilidad debido a su personalidad, habla también sobre la metodología de trabajo en Japón, muy diferente a la de aquí; trabajo serio, continuo, con una red intranet para comunicarse, es decir, en pleno silencio... en general, muy estricto pero muy eficiente. En Inglaterra no sucede así, la palabra con la que definieron el método de trabajo allí es “meritocracia”, lo que mereces lo obtienes. ¿Y qué se traerían a España? Raul Nieto destaca la “meritocracia”; Luis Fernández traería la metodología más seria de Inglaterra, pone un ejemplo: “Aquí se habla de formación: allí no se habla, directamente se hace, enseguida te meten cursos para que seas más eficiente en tu trabajo. Es fundamental" e Íniguez resalta: “Todo lo que he aprendido me lo traería aquí” cosa que se puede observar en Akaoni Studios.
Debido a que la conferencia se alargó, hubo un descanso de pocos minutos durante el que pude recoger la acreditación de asociación (que mostré arriba).
La tercera conferencia trataba sobre la finalización de un videojuego. Este es un importante paso a la hora de desarrollar un videojuego, acabarlo. En esta conferencia nos deleitaron con su presencia Hernán Castillo, fundador de Revestronic; Jan Hackl, cofundador de Broken Rules y Julio Moruno, cofundador de EnjoyUp games. La primera cuestión que propuso el profesor del máster de desarrollo de videojuegos, que se encargó de guiar la conferencia fue: “Yo siempre les digo a mis alumnos que es importante terminar un videojuego, ¿qué opináis acerca de esto?” Ante esto se generaron distintas posturas: Hernán Castillo respondió rápidamente: “Yo no lo considero importante, desde que empecé a desarrollar juegos habré desechado muchos más de los que he publicado, es mejor abandonar un proyecto si no tiene la calidad adecuada”, Jan sin embargo objeto que: “aunque no acabes un juego, a una compañía se la conoce por sus productos, mostrar un prototipo es útil para atraer la atención sobre ella”. Respecto a los cierres, Jan Hackl comenta que aunque quieres y quieres seguir añadiendo más al juego, llega un momento en el que tienes que parar, hacer la última revisión y ya publicarlo, en esto le apoya Hernán Castillo y añade que a veces es el editor el que te exige una fecha para un mayor beneficio comercial y un ritmo de trabajo, aunque esa influencia también resulta positiva. Julio Moruno añade que en su compañía no hay editor y no han tenido esos problemas, hacen el juego con tranquilidad y tiempo.
Los tres están de acuerdo en que es difícil cerrar un juego. Lo más importante es "cerrar el juego, no intentar meter nada más, aunque no quede realmente como quieres. lo que merece la pena es que la gente lo vea". El verdadero final de un juego es su salida al mercado.
Tras esa conferencia dio lugar la hora de la comida, al entrar al comedor vi por primera vez a Shu Takumi en persona.
Entonces llegó el momento más esperado del día por parte del público, la clase maestra de Shu Takumi, la figura más popular y esperada del evento, esta conferencia iba a ser en inglés, pero debido a que nuestro anterior ponente, José Manuel Íñiguez sabía japonés el equipo organizador le ofreció ser traductor para traducir al castellano y el tradujo encantado, o eso es lo que deduzco que debió de suceder. El título era “Objection! Del abogado implacable al detective fantasma, que creo que es lo que mejor puede expresar el tema. Para introducir la sesión saludó y comenzó hablando sobre que había hecho en su papel de diseñador de videojuegos en los últimos años, posteriormente inició el tema central, con una presentación mostró sus dos sagas de esta manera: Ace Attorney, un juego de abogados y Ghost Trick, un juego sobre un fantasma, así es como lo ve el público -dijo Takumi- pero no el desarrollador y en la siguiente diapositiva tachó las descripciones tras eso definió el concepto de “esencia” de un juego y preguntó: ¿Cuántos conocéis Ace Attorney?, la gran mayoría de la sala (si no fue la totalidad) levantó la mano, Takumi entonces con una mezcla de emoción y agradecimiento se levantó e hizo una reverencia al público. Entonces comenzó explicar el proceso de creación de Ace Attorney: tras acabar de trabajar en Dino Crisis, un juego de una temática que no le apasionaba, Shinji Mikami le dio en agradecimiento a Shu Takumi un año para que realizase el proyecto que él quisiese. Jugando a juegos de investigación y deducción Takumi observo que en todos ellos no se hacía al jugador pensar, esa fue la esencia de su juego, un juego en el que el jugador tuviese que pensar. A partir de eso lo primero que pensó fue en aumentar las opciones a elegir, pero una situación en la cual tienes que elegir entre 30 opciones no es atractiva al jugador, entonces pensó en un sistema que si lo fuera y se le ocurrió que el interrogador tuviera ciertos fragmentos de información (pruebas) y el interrogado contase otros fragmentos de información (testimonios), entonces se debía buscar una contradicción entre uno del interrogador y otro del interrogado, así el número de posibilidades era el producto de unos fragmentos por los otros. Después de eso, para ambientar el juego tuvo que pensar en una profesión en la que se buscasen contradicciones, Takumi no conocía que hacían los abogados en la realidad, pero si había visto películas, fue esa pues su elección. Así surgió Ace Attorney.
Es curioso que la voz de Phoenix japonesa es la de Takumi, no lo sabía. Después Shu Takumi nos da un consejo: “Cuando se empieza un videojuego no es bueno empezar por la forma ya terminada, ni siquiera pensar en un género determinado, solo tener en mente esa esencia, saber qué es lo que se quiere hacer” Continuó la conferencia hablando acerca de Ghost Trick con un trailer del juego, comentó algunos detalles sobre la situación inicial y nos propuso el reto de encontrar la esencia a partir de la cual se había desarrollado este juego. Tras eso se dio paso a las preguntas. Se preguntó acerca de su pasado como diseñador, su aporte a Resident Evil y su trabajo en los Dino Crisis de los cuales considera que en el primero fracasó y que en el segundo gracias a que fracasó en el primero logró llevarlo a buen puerto; también se preguntó acerca de los modos de obtener la esencia, si es mejor tenerla desde el principio o ir forjándola a lo largo del desarrollo, a lo que respondió que le parecían buenos los dos métodos; también sobre su día a día como diseñador, Takumi contó que durante el desarrollo de Ace Attorney no dormía y que es muy duro crear un juego original, pero también muy divertido, dijo también que en el desarrollo de Ghost Trick ha procurado dormir sábados y domingos. Eso fue todo.
En cuanto acabó, un grupo de personas (entre las que me incluía yo) fue hasta Takumi para pedirle un autógrafo, había quien incluso llevó la Nintendo DS para que se la firmase. José Manuel nos dijo que Takumi debía hacer algunas entrevistas y algunos tuvimos que esperar a que nos dedicase una firma.
Entonces comenzó la quinta conferencia de la jornada, sobre la promoción del videojuego. Para ya ir cerrando la jornada, continuamos por nuestro recorrido a lo largo del desarrollo del juego, porque queda una parte final y bastante importante, el marketing. Esta conferencia fue presidida por Alex Neuse, fundador de Gaijin Games; José A. Giacomelli, productor de Cosmonaut Games y Manuel Curdi, jefe de prensa de Nintendo. El método principal de publicitación que se trató fue el hype, que consiste en aumentar la expectación que incita a comprar y lleva a estar esperando el lanzamiento de un juego. Manuel Curdi comentó sobre las expectativas que creas sobre un juego con su publicitación: si pones las expectativas por encima te dirán que el juego no es tan bueno como prometiste mientras que si lo pones a la par te dirán que no era para tanto. Destacó también tres medios principales de publicitación. El primero, muy efectivo, pero también muy caro, la publicidad en medios públicos (televisión, radio...); el segundo, el más efectivo de todos pero que no se puede conseguir con dinero, el que se transmita entre amigos, boca a boca; y por último, el más recomendable para los pequeños desarrolladores, el uso de plataformas como Facebook o Tuenti.
Tras eso Giacomelli y Alex Neuse nos cuentan sus casos: durante la campaña de Giacomelli del videojuego Dive se contactó con el patronato de Turismo de las Islas Medas, que aparecían en el juego, lograron que les concediesen una pequeña suma que destinaron a una empresa con buenos contactos de prensa que logró que su juego protagonizara gran cantidad de rewievs y artículos. Además el hecho de que aparecieran las islas Medas conllevó distintas consecuencias que nombró, por un lado se accedió a un nuevo público, los buceadores, que se interesaron en el juego y por otro el hecho de estar ambientado en unas islas era un hecho insólito que propicio una mayor expansión, Giacomelli destaca que se han dicho muchas cosas de Dive, algunas que no son ciertas, pero no le importa mientras se hable de él.
En el caso de Alex Neuse, iniciaron un marketing que elevó intensamente las expectativas del la serie Bit Trip. Al salir el juego, la sencilla estética desconcertó a los jugadores, sin embargo los desarrolladores lo veían todo claro: "aprendimos a hacer algo no tan ambicioso y que nos llevó mucho esfuerzo, y decidimos invertir más tiempo en explicar en qué consiste nuestro juego -dijo Alex Neuse.
Para terminar Alex Neuse indicó que prefería el aunque lento, efectivo método del boca a boca, Curdi lo respaldó y cerró la sesión con un importante mensaje: "No intentes hacer lo que ya se ha hecho porque entonces competirás contra grandes empresas, innova y si quieres crecer hazlo donde no tengas competencia”. Después le llegó el turno a las preguntas, de entre todas cabe destacar la siguiente: “Estoy desarrollando un juego y al publicitarlo las expectativas sobre el juego han subido mucho más de lo que planeaba, ¿cómo hago para volver a bajarla a un nivel adecuado?
Esta pregunta puso en apuro a los tres ponentes, que al final respondieron que lo ideal sería que redujera esas expectativas poco a poco y sutilmente.
Tras esa conferencia salí de la sala y me dirigí a hablar con Shu Takumi, le encontré libre y lo primero que hice fue pedirle un autógrafo, él me lo dio encantado, poco después con ayuda de su traductor logré entablar una conversación con él, lo primero que le indiqué fue que venía en nombre (aunque me había autonombrado yo, esto no se lo dije) de la comunidad de fans de Ace Attorney de España y le enseñe la acreditación, cuando la vio abrió los ojos y le brilló la mirada mientras su cara mostraba una gran sonrisa, instantáneamente después le llenó la emoción, parecía como si estuviera muy agradecido de mi visita, dijo varias cosas pero no me hizo falta traducción, imaginaba su significado, le pedí entonces si podía dedicar unas palabras a la comunidad, encantado lo hizo, cuando me preguntó en que idioma quería esas palabras le dije que las escribiera en Japonés; las razones: el japonés es un idioma con una grafía más bonita y es su idioma natal. Al acabar me preguntó como se ponía gracias en castellano, se lo indiqué y este es el resultado:
Sin embargo pedirle la dedicatoria en japonés sin ni siquiera los furiganas fue un graso error, traducir japonés sin una buena base en kanjis es prácticamente imposible, he estado trabajando en ello estos últimos días pero no he logrado acabar, como ya había pasado mucho tiempo he decidido publicar la noticia, puesto que es una crónica, lo ideal es publicarla poco después del evento, pero ya ha pasado mucho tiempo y considero que no se puede esperar más. Si alguien cree que puede ayudarme en cuanto a la traducción agradecería que contactara conmigo.
Volvamos a lo importante, tras la dedicatoria le hice unas cuantas preguntas a Takumi, le pregunté acerca de su opinión sobre que no vaya a ser traducido el quinto Ace Attorney a español (ni a otros idiomas) el traductor se tomó la libertad de contestarme y descubrí que Takumi no había participado en esa entrega de la saga, posteriormente le hablé acerca de su idea y su conferencia, le di las gracias por su increíble y original trabajo y hablamos acerca de Ghost Trick y me ofreció probar el juego, que al parecer había una copia en el evento, no expuesta, pero rechacé su oferta, me conformaría con esperar a su lanzamiento, un detalle del que me enteré es de que saldrá en Español, según me dijo su traductor. Otra pregunta que le hice es si vendría a la próxima edición del evento, me respondió que si le vuelven a invitar lo haría encantado. Después de eso me despedí y pasé a la última conferencia del evento.
Esta vez hablaba Hampus Soderstorm, perteneciente a Navi Studios y creador de Toribash, un innovador juego de lucha. La conferencia trataba sobre los modelos de negocio aplicados a los videojuegos. Toribash nació como un juego gratis, pero eso no significa que no se pueda obtener dinero de él mediante por ejemplo, extras. El primer intento fue crear a cambio de dinero servidores privados, pero la gente prefería los públicos, donde estaba todo el mundo. El segundo intento iba en relación a las texturas, al principio el juego solo tenía dos texturas, pero los jugadores enviaron propuestas con nuevas texturas, así que Nabi decidió cobrar 20 dólares a los que enviasen texturas incluyéndolas como objetos de decoración, esa táctica resultó y actualmente tienen 21 GB en texturas. Posteriormente decidieron incluir objetos útiles que hacían a los personajes más fuertes pero estos pronto se ganaron el odio de los jugadores por que creaban desigualdades. El siguiente experimento fue implantar un sistema de créditos que obtenías mediante dinero real, necesitaba suscripción aunque después ganabas créditos al ganar partidas, esto pronto se tradujo a dinero virtual, con ello se crearon los impuestos pero según Soderstrom: "funciona, pero es muy aburrido y tienes que decirle a la gente que le estás cobrando un impuesto". Yendo más lejos crearon el sistema “rob in” con el que podías robar la mitad de su dinero a un jugador o perder la mitad del tuyo y cuando robaban a alguien, ese alguien recibía un correo advirtiéndole que le habían robado y dándole la oportunidad de vengarse; el servidor de correo murió a las 10 horas y los jugadores se enfadaron. El siguiente modelo de negocio fue el uso de banners, generaba ingresos pero desviaba el tráfico de jugadores así que decidieron anunciar sus propios productos. Después probaron si al poner un objeto básico, como texturas negras, a un precio muy alto, alguien lo compraba y en efecto, hubo gente que lo compró. Lo siguiente que probó fue la publicidad en las texturas del juego, como poner los logos de tiendas como Mcdonals en los decorados, fue un gran fracaso. Otro gallo cantaría con las apuestas online, aunque llevó dos años solventar las cuestiones legales. Para evitar fenómenos como el intento de entrar a los servidores, o cuando se da inflación en el juego se diseñó un sistema de autosuspensión del juego. Otra cosa que pueden hacer los jugadores es cambiar su dinero virtual por real en cualquier momento. También hablaron sobre el crecimiento del juego, el primer año pasó de 1 a 10 jugadores, el segundo aumentó a 100, el tercero a 1000 y en este cuarto tienen alrededor de 40000, Soderstrom confía en que aún le quedan unos cuantos años de vida al juego. Tras todo este relato de hazañas tocó el turno de las preguntas, la más curiosa fue: “¿en cuál de vuestros modelos de negocio habéis tenido más problemas?” A lo que Soderstrom respondió: “Siempre hemos tenido problemas”.
Bueno, y así terminó el evento, antes de irme di una vuelta por la sala de prueba de juegos, para recordar esos nostálgicos momentos y visité por última vez a Takumi, me despedí de él y le pedí su tarjeta, después abandoné el lugar con una mezcla de pena y nostalgia, fue bueno mientras duró.
A esperar hasta el año que viene.
Últimos detalles, por desgracia no pude llevar ni cámara de video ni de fotos (me habría gustado hacerme una con Shu Takumi), leer una conferencia no es lo mismo que verla, os animo a ir el año que viene, no solo por Takumi, todas las conferencias eran muy buenas; aun así durante una de las conferencias pregunté a uno de los cámaras para quién grababa, me dijo que lo hacía para Nintendo así que no me extrañaría que podáis disfrutar de las conferencias en el canal Nintendo o, como me dijo él, en la página web (con mejor calidad que las que tenéis en la web del foro, espero).
Hanek
Última edición por Hanek el Vie Jul 23, 2010 1:37 am, editado 1 vez
Hanek- Fiscal Medio
Re: Crónica de un día en iDÉAME
Hanek escribió:
Tras esa conferencia salí de la sala y me dirigí a hablar con Shu Takumi, le encontré libre y lo primero que hice fue pedirle un autógrafo, el me lo dió encantado, poco después con ayuda de su traductor logré empezar una conversación con él, lo primero que le indiqué fue que venía en nombre (aunque me había autonombrado yo, esto no se lo dije) de la comunidad de fans de Ace Attorney de España y le enseñe la acreditación, cuando la vió le brilló la mirada y su cara esbozó un rostro feliz y se emocionó, parecía como si estuviera muy agradecido de mi visita, dijo algo pero no me hizo falta traducción, imaginaba su significado, le pedí entonces si podía dedicar unas palabras a la comunidad, encantado lo hizo, cuando me preguntó en que idioma quería esas palabras le dije que las escribiera en Japonés; las razones: el japonés es un idioma con una grafía más bonita y es su idioma natal. Al acabar me preguntó como se ponía gracias en castellano, se lo indiqué y este es el resultado:
Hanek, que hayas utilizado el nombre de la comunidad para esto está mucho más que justificado... Al leer la reacción de este hombre no he podido evitar emocionarme un poco, nada me habría hecho más ilusión que hablar en persona con él y hacerle saber la existencia del foro así como de la web, pero me alegro muchísimo de que lo hayas podido hacer tú ^^ En fin... No puedo decir mucho más, la crónica en general me ha parecido un estupendo resumen que llevaría a la portada de la web, pero sin duda esto en especial me ha hecho sentirme genial por haber conseguido desarrollar la comunidad con la ayuda del resto del staff, y como no con la incansable participación de los usuarios.
Re: Crónica de un día en iDÉAME
que bien que pudieras hablar con la creadora de ace attorney.... la redacción de quedo excelente no se pudo haberlo hecho mejor... y me pareció curiosa la pregunta de que porque no se tradujo el juego... lastima que no hubo respuesta
damon gant- Fiscal en Prácticas
Re: Crónica de un día en iDÉAME
Increíble hanek, has vivido mi sueño xD
Que puedo decir... además de la envidia que debo admitir, muchas gracias por hablar en nombre de AAS. Esto se va en un artículo especial a la web que próximamente tendremos listo. Sobre el mensaje japonés, le e enviado un mensaje JapaneseGIRL de Court Records, pronto seguro me lo traduce, ya me había ayudado antes.
PD: Shu Takumi es un hombre xD
Que puedo decir... además de la envidia que debo admitir, muchas gracias por hablar en nombre de AAS. Esto se va en un artículo especial a la web que próximamente tendremos listo. Sobre el mensaje japonés, le e enviado un mensaje JapaneseGIRL de Court Records, pronto seguro me lo traduce, ya me había ayudado antes.
PD: Shu Takumi es un hombre xD
Re: Crónica de un día en iDÉAME
Hanek... impresionante, ya creía yo que todos nos quedaríamos con una espinita de no haber podido ir y mira por donde, con esta incomiable presencia tuya nos has traido un poco de Shu hasta el foro. Mi mas sinceras felicitaciones, Iago París Fernandez
Spainforever- Juez del Tribunal Supremo (Administrador del Clan de Jueces)
Re: Crónica de un día en iDÉAME
¿Iago? ¿Como el de Aladdín? Mooola
En fin Hanek, ¿qué decirte? No esperaba que alguien hubiera podido asistir, y de las posibilidades tu nick no estaba en mi cabeza, pero veo que me he equivocado por completo y me alegro. Es bueno saber esa dedicatoria tan genial del creador de la saga a esta nuestra gran comunidad (modo señor Cuesta XD). Puede parecer un simple detalle, pero es muy difícil e incluso me atrevería a que no hay ni una sola página de videojuegos que tenga una dedicación del creador de la saga de la que hablan. Nosotros ahora sí, y todo gracias a Hanek. Estas cosas no se olvidan dentro del ámbito foreal, y por eso te llevas otro +1 de mi parte. Por lo bien redactado explicando lo que hiciste allí, además.
¡Buen trabajo Hanek!
En fin Hanek, ¿qué decirte? No esperaba que alguien hubiera podido asistir, y de las posibilidades tu nick no estaba en mi cabeza, pero veo que me he equivocado por completo y me alegro. Es bueno saber esa dedicatoria tan genial del creador de la saga a esta nuestra gran comunidad (modo señor Cuesta XD). Puede parecer un simple detalle, pero es muy difícil e incluso me atrevería a que no hay ni una sola página de videojuegos que tenga una dedicación del creador de la saga de la que hablan. Nosotros ahora sí, y todo gracias a Hanek. Estas cosas no se olvidan dentro del ámbito foreal, y por eso te llevas otro +1 de mi parte. Por lo bien redactado explicando lo que hiciste allí, además.
¡Buen trabajo Hanek!
Evans- Fiscal Sobresaliente (Moderador del clan de los fiscales)
Re: Crónica de un día en iDÉAME
Evans escribió:¿Iago? ¿Como el de Aladdín? Mooola
En fin Hanek, ¿qué decirte? No esperaba que alguien hubiera podido asistir, y de las posibilidades tu nick no estaba en mi cabeza, pero veo que me he equivocado por completo y me alegro. Es bueno saber esa dedicatoria tan genial del creador de la saga a esta nuestra gran comunidad (modo señor Cuesta XD). Puede parecer un simple detalle, pero es muy difícil e incluso me atrevería a que no hay ni una sola página de videojuegos que tenga una dedicación del creador de la saga de la que hablan. Nosotros ahora sí, y todo gracias a Hanek. Estas cosas no se olvidan dentro del ámbito foreal, y por eso te llevas otro +1 de mi parte. Por lo bien redactado explicando lo que hiciste allí, además.
¡Buen trabajo Hanek!
Fíjate si es especial que yo lo leí anoche cuando ya era tarde y hasta que no pasó una hora y pico o así no me lo acabé de creer XD No creo que me atreviese a asegurar que fuesemos los primeros de todos los foros que hay, pero probablemente sí que somos la primera comunidad de Ace Attorney que lo ha conseguido ^^
PD: Estoy deseando que JapaneseGIRL traduzca la dedicatoria, gracias por pedírselo JJJ.
Re: Crónica de un día en iDÉAME
Kanek acabas de pasar a la historia del foro por esto!!! Impresionante has cumplido el seuño de muchisimos fans de la saga!!!
Phoenix Wright- Pesadilla del Juzgado (Administrador Clan Abogados)
Re: Crónica de un día en iDÉAME
Bueno, después de leermelo, y todo, puedo decir que me he emocionado, como le ha pasado a neil, xDDD
Es que mola, ahora me siento orgulloso mas que nunca de pertenecer a la web, xD Y encima soy admin, eso me hace sentirme mas orgullos aun.
Pero bueno, te digo lo mismo, te damos las gracias todos los users, por ir en el nombre de la web, pues eso ha sido muy grande,
PD: y si algun día me da por actualizar el cuadro de honor, en tu descripción figuraras como el user que dío a conocer al creador de la saga de la existencia de sus mayores fans en españa, xDDDD
Es que mola, ahora me siento orgulloso mas que nunca de pertenecer a la web, xD Y encima soy admin, eso me hace sentirme mas orgullos aun.
Pero bueno, te digo lo mismo, te damos las gracias todos los users, por ir en el nombre de la web, pues eso ha sido muy grande,
PD: y si algun día me da por actualizar el cuadro de honor, en tu descripción figuraras como el user que dío a conocer al creador de la saga de la existencia de sus mayores fans en españa, xDDDD
Kail- Colaborador Clan Abogados
Re: Crónica de un día en iDÉAME
La verdad es que me ha encantado, acabo de ponerme a leerla hace nada y me la he leido de cabo a rabo.
Es increible, seguramente si hubiera vivido o estado en Madrid, habria ido. Como a cualquier jugon, siempre es de agradecer que profesionales vengan aqui.
Tambien siento algo de envidia(tranquilo es sana xD), porque encima Takumi es creador de Ace Attorney y Dino Crisis, dos de mis sagas favoritas.
Pero gracias por la cronica, has hecho que nos imaginaramos como te fue. Y tambien gracias por ir en nombre del foro, ahora ya sabe que existimos. Y es posible que sea importante.
Siempre he tenido la impresion de que capcom nos trataba a nosotros y a italia...de una forma diferente a otros paises mas grandes. Si Takumi, creador de la saga, puede tener influencia fuera de Japon, esto puede hacer que ya no tengamos dolores de cabeza con temas de traduccion.
Sabe que existe una comunidad de AA española.
En fin, que me alegro mucho por ti, y espero que estar cara a cara con un gran creador haya sido algo unico(seguro que lo ha sido). Felicidades, estas experiencias no se olvidan.
Y ya lo de la dedicatoria....eso no lo tiene todos los foros xD, podemos sentirnos especiales, y unicos.
A la proxima, vamos todos, con pancartas antikochmedia xD.
Es increible, seguramente si hubiera vivido o estado en Madrid, habria ido. Como a cualquier jugon, siempre es de agradecer que profesionales vengan aqui.
Tambien siento algo de envidia(tranquilo es sana xD), porque encima Takumi es creador de Ace Attorney y Dino Crisis, dos de mis sagas favoritas.
Pero gracias por la cronica, has hecho que nos imaginaramos como te fue. Y tambien gracias por ir en nombre del foro, ahora ya sabe que existimos. Y es posible que sea importante.
Siempre he tenido la impresion de que capcom nos trataba a nosotros y a italia...de una forma diferente a otros paises mas grandes. Si Takumi, creador de la saga, puede tener influencia fuera de Japon, esto puede hacer que ya no tengamos dolores de cabeza con temas de traduccion.
Sabe que existe una comunidad de AA española.
En fin, que me alegro mucho por ti, y espero que estar cara a cara con un gran creador haya sido algo unico(seguro que lo ha sido). Felicidades, estas experiencias no se olvidan.
Y ya lo de la dedicatoria....eso no lo tiene todos los foros xD, podemos sentirnos especiales, y unicos.
A la proxima, vamos todos, con pancartas antikochmedia xD.
Driver- Fiscal General del Distrito (Administrador del clan de fiscales)
Re: Crónica de un día en iDÉAME
Me alegro mucho de que a todos os haya gustado la crónica.
Es cierto que fue un gran momento cuando entablé conversación con el creador de tan magnífica saga. No será algo que vaya a olvidar. No pierdo la esperanza de volver a verle, ni la ilusión de que ese encuentro sea en el país del sol naciente.
PD: Hice una correción a la crónica; otorgrafía y puntuación en general, además de arreglar redundancias y ciertos fragmentos que veía imprecisos. A los que ya os la habéis leido os recomendaría pasaros por la parte en la que describo la reacción de Takumi, pues al releerla me pareció vaga e imprecisa y no me reflejaba bien la situación, gracias a Neil por citarla.
Es cierto que fue un gran momento cuando entablé conversación con el creador de tan magnífica saga. No será algo que vaya a olvidar. No pierdo la esperanza de volver a verle, ni la ilusión de que ese encuentro sea en el país del sol naciente.
PD: Hice una correción a la crónica; otorgrafía y puntuación en general, además de arreglar redundancias y ciertos fragmentos que veía imprecisos. A los que ya os la habéis leido os recomendaría pasaros por la parte en la que describo la reacción de Takumi, pues al releerla me pareció vaga e imprecisa y no me reflejaba bien la situación, gracias a Neil por citarla.
Hanek- Fiscal Medio
Re: Crónica de un día en iDÉAME
JJJAGUAR escribió:PD: Shu Takumi es un hombre xD
creo que me confundí XD.... lo volvi a leer y me di cuenta...
de todas formas esta muy bien la redacción y lo que arreglaste describe mas la reacción que hizo, ahora si nos podemos dar cuenta de que estaba contento por todos los fans del foro!, felicidades de nuevo!
damon gant- Fiscal en Prácticas
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