( Review ) Rune Factory Frontier (WII)
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( Review ) Rune Factory Frontier (WII)
Aquí los detalles del sucesor de Harvest Moon....
La desarrolladora japonesa Neverland Co., con más de quince años de experiencia en la industria, ya ha realizado a lo largo de estos últimos años varios proyectos relacionados con la franquicia Rune Factory. Esta saga agrícola encuentra sus orígenes en Harvest Moon (conmemorando su décimo aniversario), un juego que se centraba en el cuidado agrícola y las relaciones personales.
Rune Factory, por otra parte, estableció un híbrido entre los géneros de simulación y RPG, creando un título en el que, además de hacer de hortelano, podíamos salir de caza y eliminar enemigos en las distintas mazmorras. Así es como nació la primera instancia para la consola Nintendo DS, la cual llegó a Europa el pasado 13 de abril a pesar de haber sido desarrollada dos años antes en Japón.
Rune Factory: Frontier podría ser considerado un remake de la versión portátil comentada, debido a que los personajes y su historia son exactamente los mismos. Una aldea, cuatro mazmorras y muchos vecinos. El universo que Yoshifumi Hashimoto, su productor, describe como "un Harvest Moon en el cual puedes equipar una espada".
Cuando estemos en una mazmorra, podremos volver a un lugar seguro (a la entrada) mediante el uso de la magia de retorno, pulsando el botón 2 y seleccionándola. Pulsando esta misma tecla, también será posible mostrar el mapa a pantalla completa.
La apacible aldea de Trampoli
La historia comienza con un protagonista joven amnésico, supuestamente llamado Raguna, que busca a Mist, una chica desaparecida. En su búsqueda, se topa con la aldea de Trampoli, un extraño lugar en cuya cúspide se encuentra una isla flotante en forma de ballena que deberemos alcanzar más adelante. Cuando sus caminos se cruzan en la iglesia de la aldea, Mist explica que ha decidido mudarse y nosotros, invitados por ella, nos estableceremos en una casa (con huerto propio) al lado de la suya.
Nuestra primera misión será plantar tulipanes y cuidarlos hasta que estén maduros, introduciéndonos de lleno en la tarea agrícola. Aunque es únicamente la mitad del juego supone un gran esfuerzo, teniendo que trabajar las tierras manualmente, y cuanto mayor sea el terreno, más tiempo tendremos que pasar labrando. Esta tarea es necesaria, ya que gracias a la venta de los productos obtenidos podremos ganar dinero para gastar en armas, ampliaciones o nuevas semillas, entre otros elementos.
El desarrollo del título es muy dinámico, por lo que en muchas ocasiones no sabremos qué quiere el juego que hagamos, teniendo que buscarnos nuestras propias mañas para continuar. En estos casos, por ejemplo, siempre podremos optar por investigar la aldea por completo o por combatir en las mazmorras, pero no es el único factor necesario para continuar la aventura abierta.
En primavera, los cielos estarán poco cubiertos normalmente, pero puede que caiga alguna lluvia, así que ten cuidado de no mojarte y no te preocupes por las plantas, se riegan solas.
La dura jornada laboral
Desde el principio del juego, se nos propone una aldea cerrada pero con una libertad de acciones que continúa ampliándose según desbloqueamos nuevos instrumentos de labranza o mazmorras. Estos lugares nos supondrán la otra mitad del título, regida por un estilo Action-RPG en el que nuestro personaje subirá de nivel al eliminar una serie de enemigos.
Equiparnos un arma (normalmente, una espada) es el requisito estrella para combatir a los enemigos, atacando mediante la pulsación el botón A. Tan simple y repetitivo como suena, con una única tecla realizaremos todos los ataques, incluyéndose entre ellos tanto golpes físicos como mágicos. Pero existe un límite establecido por los denominados puntos RP.
Los RP son los puntos de resistencia que consumen las distintas acciones. Nuestro personaje posee un límite establecido en 500 y, si gastamos todos los puntos de resistencia disponibles la barra de vida comenzará a fluctuar hasta perderla por completo, momento en que Raguna quedará inconsciente y tendremos que ser reanimados por la enfermera.
Las cuatro estaciones
Para que no ocurra esto, cada vez que nos debilitemos deberemos dormir en nuestra casa (aprovechando para guardar la partida en el diario), despertándonos a las 6 de la mañana del día siguiente, por lo que si nos acostamos pronto perderemos un día. Si lo que queremos es recoger los frutos de nuestras plantaciones, ésta será una buena utilidad, pero la paciencia nos permitirá ver nuevos eventos. El tiempo es un factor muy importante en el título, dando lugar a la transición entre el día y la noche, y rigiendo la vida independiente de nuestros conciudadanos.
Cuando permanezcamos en exteriores o en mazmorras el tiempo transcurrirá rápidamente, siguiendo el juego su propio reloj interno; mientras que si permanecemos en interiores (casas o tiendas), el transcurso del tiempo se mantendrá prácticamente inmóvil. Cómo administrar las horas durante el día será nuestro problema, ya que nadie nos echará en cara estar hasta el amanecer mirando las estrellas.
En el resto de aspectos relativos al tiempo, los días de la semana son los reales y pueden alternarse días festivos en los que las acciones de nuestros vecinos serán diferentes. Otro elemento muy importante es la existencia de las cuatro estaciones, las cuales delimitan las condiciones climatológicas y el crecimiento de las especies que plantemos en el huerto. Por ejemplo, en verano sólo podremos plantar una serie de especies debido al calor, lo que hará que tengamos que regar sin falta todos los días.
Siempre que queramos seleccionar un objeto a utilizar tendremos que acceder al menú, haciendo ligeramente engorroso el sistema. Para ello, dispondremos de un acceso directo a los utensilios pulsando el botón - del wiimote.
El secreto de una buena cosecha
La velocidad de crecimiento de las plantas también puede ser afectada por los denominados Runeys, una especie de dioses elementales que vagan por las tierras de Trampoli y se encargan de dar fertilidad a la tierra. Inevitablemente, si actúan positivamente sobre las tierras también pueden hacerlo negativamente, pero su actuación será zonal, pudiendo controlarla gracias al uso de la herramienta "Harvester", la cual se nos dará según avancemos en el título.
Conseguir semillas, limpiar el terreno, excavar agujeros, plantar las semillas, cuidar su riego y esperar hasta que hayan crecido, es la técnica que todo hortelano debe seguir para poder alimentarse o vender sus productos. Si nos despreocupamos de la tarea, nadie nos lo va a echar en cara, pero tampoco conseguiremos un beneficio. Si queremos un poco de tranquilidad, siempre podremos observar el cielo (y las estrellas) pulsando el botón 1 del wiimote; pero con cuidado, ya que estar al aire libre mucho tiempo puede hacernos coger un resfriado.
La labranza será muy sencilla gracias al conjunto wiimote-nunchuk y a la simplificación de controles: con el botón B podremos recoger las cosechas y pulsando A realizaremos el resto de acciones. Además, si mantenemos pulsado Z en el nunchuk, el movimiento se realizará de forma cuadriculada, dando mayor facilidad a la hora de acceder a cualquier parte del terreno.
Si queremos un momento de calma absoluta, podemos tumbarnos en el suelo y mirar el cielo, no importa si es el amanecer, de día, atardecer o medianoche pero, obviamente, la escena más bonita es la vista de las estrellas a medianoche.
Una segunda opción: Exploración
La segunda mitad del juego está formada por la exploración a través de cuatro largas mazmorras, cada una de las cuales representa el ciclo estacionario, salvo la cuarta. Equiparnos un arma (ya sea espada, lanza o un cortador de césped) y atacar con la tecla A será lo único que tendremos que hacer para acabar con la gran variedad de enemigos que se sitúen frente a nosotros, pero atendiendo siempre a la barra de RP. Todas estas acciones las realizaremos en tiempo real, situando al juego, como ya comentamos antes, entre la simulación y el Action-RPG.
Gráficamente, el título de Neverland se muestra muy consistente gracias a su cuidado diseño de escenarios, efectos de postproducción y modelados basados en la estética anime. El detalle de los personajes es bastante sobresaliente y los escenarios muy coloridos y variados, pero este conjunto sería demasiado simple de no ser por la aparición constante en pantalla de una especie de bolas de colores que representan los dioses que rodean la aldea de Trampoli. El cambio de la luz ambiental es otro de los aspectos más importantes del apartado gráfico, mostrando perfectamente la transición entre la día y la noche.
Precisamente, durante la noche es cuando el apartado sonoro se mostrará en su salsa, suprimiendo la música para implementar una ambientación sobresaliente -a partir de las 21:00- que nos permitirá sentirnos como en el campo. Durante el resto del tiempo la banda sonora se muestra con melodías muy apacibles, acompañada a menudo de un doblaje en inglés presente únicamente en vídeos y algunas conversaciones, teniendo que leer prácticamente siempre lo que dicen los personajes.
Fuente: 3d Juegos
La desarrolladora japonesa Neverland Co., con más de quince años de experiencia en la industria, ya ha realizado a lo largo de estos últimos años varios proyectos relacionados con la franquicia Rune Factory. Esta saga agrícola encuentra sus orígenes en Harvest Moon (conmemorando su décimo aniversario), un juego que se centraba en el cuidado agrícola y las relaciones personales.
Rune Factory, por otra parte, estableció un híbrido entre los géneros de simulación y RPG, creando un título en el que, además de hacer de hortelano, podíamos salir de caza y eliminar enemigos en las distintas mazmorras. Así es como nació la primera instancia para la consola Nintendo DS, la cual llegó a Europa el pasado 13 de abril a pesar de haber sido desarrollada dos años antes en Japón.
Rune Factory: Frontier podría ser considerado un remake de la versión portátil comentada, debido a que los personajes y su historia son exactamente los mismos. Una aldea, cuatro mazmorras y muchos vecinos. El universo que Yoshifumi Hashimoto, su productor, describe como "un Harvest Moon en el cual puedes equipar una espada".
La apacible aldea de Trampoli
La historia comienza con un protagonista joven amnésico, supuestamente llamado Raguna, que busca a Mist, una chica desaparecida. En su búsqueda, se topa con la aldea de Trampoli, un extraño lugar en cuya cúspide se encuentra una isla flotante en forma de ballena que deberemos alcanzar más adelante. Cuando sus caminos se cruzan en la iglesia de la aldea, Mist explica que ha decidido mudarse y nosotros, invitados por ella, nos estableceremos en una casa (con huerto propio) al lado de la suya.
Nuestra primera misión será plantar tulipanes y cuidarlos hasta que estén maduros, introduciéndonos de lleno en la tarea agrícola. Aunque es únicamente la mitad del juego supone un gran esfuerzo, teniendo que trabajar las tierras manualmente, y cuanto mayor sea el terreno, más tiempo tendremos que pasar labrando. Esta tarea es necesaria, ya que gracias a la venta de los productos obtenidos podremos ganar dinero para gastar en armas, ampliaciones o nuevas semillas, entre otros elementos.
El desarrollo del título es muy dinámico, por lo que en muchas ocasiones no sabremos qué quiere el juego que hagamos, teniendo que buscarnos nuestras propias mañas para continuar. En estos casos, por ejemplo, siempre podremos optar por investigar la aldea por completo o por combatir en las mazmorras, pero no es el único factor necesario para continuar la aventura abierta.
La dura jornada laboral
Desde el principio del juego, se nos propone una aldea cerrada pero con una libertad de acciones que continúa ampliándose según desbloqueamos nuevos instrumentos de labranza o mazmorras. Estos lugares nos supondrán la otra mitad del título, regida por un estilo Action-RPG en el que nuestro personaje subirá de nivel al eliminar una serie de enemigos.
Equiparnos un arma (normalmente, una espada) es el requisito estrella para combatir a los enemigos, atacando mediante la pulsación el botón A. Tan simple y repetitivo como suena, con una única tecla realizaremos todos los ataques, incluyéndose entre ellos tanto golpes físicos como mágicos. Pero existe un límite establecido por los denominados puntos RP.
Los RP son los puntos de resistencia que consumen las distintas acciones. Nuestro personaje posee un límite establecido en 500 y, si gastamos todos los puntos de resistencia disponibles la barra de vida comenzará a fluctuar hasta perderla por completo, momento en que Raguna quedará inconsciente y tendremos que ser reanimados por la enfermera.
Las cuatro estaciones
Para que no ocurra esto, cada vez que nos debilitemos deberemos dormir en nuestra casa (aprovechando para guardar la partida en el diario), despertándonos a las 6 de la mañana del día siguiente, por lo que si nos acostamos pronto perderemos un día. Si lo que queremos es recoger los frutos de nuestras plantaciones, ésta será una buena utilidad, pero la paciencia nos permitirá ver nuevos eventos. El tiempo es un factor muy importante en el título, dando lugar a la transición entre el día y la noche, y rigiendo la vida independiente de nuestros conciudadanos.
Cuando permanezcamos en exteriores o en mazmorras el tiempo transcurrirá rápidamente, siguiendo el juego su propio reloj interno; mientras que si permanecemos en interiores (casas o tiendas), el transcurso del tiempo se mantendrá prácticamente inmóvil. Cómo administrar las horas durante el día será nuestro problema, ya que nadie nos echará en cara estar hasta el amanecer mirando las estrellas.
En el resto de aspectos relativos al tiempo, los días de la semana son los reales y pueden alternarse días festivos en los que las acciones de nuestros vecinos serán diferentes. Otro elemento muy importante es la existencia de las cuatro estaciones, las cuales delimitan las condiciones climatológicas y el crecimiento de las especies que plantemos en el huerto. Por ejemplo, en verano sólo podremos plantar una serie de especies debido al calor, lo que hará que tengamos que regar sin falta todos los días.
El secreto de una buena cosecha
La velocidad de crecimiento de las plantas también puede ser afectada por los denominados Runeys, una especie de dioses elementales que vagan por las tierras de Trampoli y se encargan de dar fertilidad a la tierra. Inevitablemente, si actúan positivamente sobre las tierras también pueden hacerlo negativamente, pero su actuación será zonal, pudiendo controlarla gracias al uso de la herramienta "Harvester", la cual se nos dará según avancemos en el título.
Conseguir semillas, limpiar el terreno, excavar agujeros, plantar las semillas, cuidar su riego y esperar hasta que hayan crecido, es la técnica que todo hortelano debe seguir para poder alimentarse o vender sus productos. Si nos despreocupamos de la tarea, nadie nos lo va a echar en cara, pero tampoco conseguiremos un beneficio. Si queremos un poco de tranquilidad, siempre podremos observar el cielo (y las estrellas) pulsando el botón 1 del wiimote; pero con cuidado, ya que estar al aire libre mucho tiempo puede hacernos coger un resfriado.
La labranza será muy sencilla gracias al conjunto wiimote-nunchuk y a la simplificación de controles: con el botón B podremos recoger las cosechas y pulsando A realizaremos el resto de acciones. Además, si mantenemos pulsado Z en el nunchuk, el movimiento se realizará de forma cuadriculada, dando mayor facilidad a la hora de acceder a cualquier parte del terreno.
Una segunda opción: Exploración
La segunda mitad del juego está formada por la exploración a través de cuatro largas mazmorras, cada una de las cuales representa el ciclo estacionario, salvo la cuarta. Equiparnos un arma (ya sea espada, lanza o un cortador de césped) y atacar con la tecla A será lo único que tendremos que hacer para acabar con la gran variedad de enemigos que se sitúen frente a nosotros, pero atendiendo siempre a la barra de RP. Todas estas acciones las realizaremos en tiempo real, situando al juego, como ya comentamos antes, entre la simulación y el Action-RPG.
Gráficamente, el título de Neverland se muestra muy consistente gracias a su cuidado diseño de escenarios, efectos de postproducción y modelados basados en la estética anime. El detalle de los personajes es bastante sobresaliente y los escenarios muy coloridos y variados, pero este conjunto sería demasiado simple de no ser por la aparición constante en pantalla de una especie de bolas de colores que representan los dioses que rodean la aldea de Trampoli. El cambio de la luz ambiental es otro de los aspectos más importantes del apartado gráfico, mostrando perfectamente la transición entre la día y la noche.
Precisamente, durante la noche es cuando el apartado sonoro se mostrará en su salsa, suprimiendo la música para implementar una ambientación sobresaliente -a partir de las 21:00- que nos permitirá sentirnos como en el campo. Durante el resto del tiempo la banda sonora se muestra con melodías muy apacibles, acompañada a menudo de un doblaje en inglés presente únicamente en vídeos y algunas conversaciones, teniendo que leer prácticamente siempre lo que dicen los personajes.
Fuente: 3d Juegos
Última edición por phoenixforever el Dom Abr 18, 2010 7:01 pm, editado 1 vez
Spainforever- Juez del Tribunal Supremo (Administrador del Clan de Jueces)
Re: ( Review ) Rune Factory Frontier (WII)
Muy buen trabajo, si has cogido la review de algún otro sitio incluye la fuente, por favor. Si has sido tú quien se ha trabajado el texto, te felicito o.o La verdad es que este juego me llama bastante la atención, probé hace tiempo el harvest moon 64 y me gustó bastante, aunque no tengo demasiada paciencia para los juegos de simulación como este (ni demasiado dinero para hacerme con él ). Aún así, lo tendré en cuenta por si lo viese de descuento en algún sitio o.o
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