(Detalles de la super revelación no lineal de PS3) !!!!!! HEAVY RAIN ¡¡¡¡¡¡
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(Detalles de la super revelación no lineal de PS3) !!!!!! HEAVY RAIN ¡¡¡¡¡¡
Un juegazo con millones de opciones, un ambiente "que te cagas" y el realismo supermegaalucinante.
Se han superado los creadores del archiéxito de aventuras para PS2 Farenheit. Aquí detalles de la perla no lineal:
(igual un poco tarde pero más vale tarde que nunca XD) Fuente meristation
Quantic Dream, con David Cage a la cabeza, han llevado a cabo desde hace unos años un trabajo muy arriesgado. Si bien su anterior título “Fahrenheit” ha sido uno de los títulos más singulares de la anterior generación (su planteamiento y desarrollo era realmente interesante hasta la parte final, donde unas decisiones en la jugabilidad y en la línea argumental lo alejaban extrañamente en gran medida de sus señas de identidad), éste no acabó de cuajar entre los usuarios. La temática y el planteamiento eran muy interesantes globalmente hablando, pero se fue perdiendo según avanzaba la aventura. Con todo, se veía que la compañía desarrolladora poseía imaginación, ganas, una visión del videojuego muy de película, y esa experiencia en PS2 y Xbox les podría valer de mucho para su siguiente desarrollo.
Heavy Rain es ese objetivo. Después de todo lo que hemos visto desde hace unos años con un trailer misterioso donde se realizaba un casting a una actriz, en una escena dramática y con gran carga de tensión, se podía perfilar a grandes rasgos por dónde iría el estilo visual del juego. Ahí pudimos ver por primera vez el motor gráfico que estaban preparando, cómo se mostraba en pantalla el punto clave que buscaban: las reacciones humanas y cómo afectan a sus acciones. Con mucho tiempo por delante para su desarrollo, esos primeros minutos mostraban gran potencial para lograr un juego realmente cinematográfico a nivel visual, y con un trabajo inteligente en cuanto al guión y mecánica de juego podría salir algo realmente grande..
Después se fue sabiendo más sobre la temática del juego, los personajes principales y la mecánica de juego. Heavy Rain se iba abriendo al público, como un globo sonda para examinar la reacción de la gente ante las primeras escenas ingame donde se podía ver la jugabilidad. Frases a favor y en contra del juego, ideas del director del título en cuanto a su intención, en cuanto a la experiencia que supondría Heavy Rain para el usuario, lo que se pretendía y lo que se podría lograr aún. Argumentalmente, estábamos ante un juego que bebía claramente de películas como “El silencio de los corderos”, “Seven” o “Zodiac” por su temática, su planteamiento, su visión pesimista del ser humano y el aspecto visual cargado de suciedad, de escenarios opresivos, de oscuridad y de decadencia.
El asesino del Origami lleva meses aterrorizando a la población. Ha matado ya a ocho personas, todos niños, cuyos cuerpos aparecen a los 4-5 días de su secuestro con una figura de origami y una orquídea. Los padres ya no dejan a los niños salir a jugar solos al parque, tienen miedo de lo que pueda pasar. Mientras, la policía se encuentra perdida porque no sabe por qué camino llevar la investigación. No hay pruebas, no hay pistas, no hay una luz al final del túnel hacia donde ir. En ese mismo momento, en otro lugar, Shaun Mars desaparece mientras está con su padre, Ethan, y éste comienza una intensa y desenfrenada búsqueda antes de que, como sospecha, sea una nueva víctima de ese demente. Paralelamente, el agente especial del FBI Norman Jayden y el investigador privado Scott Shelby también intentarán encontrar al asesino. Asimismo, se verá envuelta en la búsqueda la periodista Madison Paige, aunque en principio de forma indirecta.
Hay cuatro días para encontrar a Shaun antes de que éste pase a engrosar la lista de víctimas del asesino del Origami. La lluvia será otro personaje más en la aventura, de un modo que nadie se imagina. Un juego diferente, que exige un cambio de actitud drástico ante una jugabilidad única, una forma de ver el videojuego que no tiene nada que ver con lo que estamos acostumbrados en esta generación. ¿Angel o diablo? Heavy Rain encenderá opiniones a favor y en contra, nadie se quedará indiferente. Con todo, sea para bien o para mal, hay que aplaudir a Quantic Dream la valentía por presentar algo que se sale de los cánones establecidos en esta generación, que lucha por ser una nueva puerta que los usuarios puedan abrir para adentrarse en otras experiencias. La lluvia se lleva todo por delante. Quizás para siempre...
Gráficos.-
Ver las imágenes que acompañan a este texto no puede hacer otra cosa que dejarnos con la boca abierta. Sin embargo, aunque el apartado visual es el más realista que hemos visto hasta ahora en un videojuego, deberíamos diferenciar dos puntos que separan a Heavy Rain de la excelencia: el nivel gráfico y el técnico. Los dos se funden en lo que englobaríamos como apartado visual, pero si bien uno de los dos está en lo más alto, el otro presenta algunos defectos que lo rebajan un poco en cuanto a efectividad conseguida según lo que vemos en pantalla. Antes de nada, resaltar la brillante escena introductoria, diseñada de forma magistral y con ciertos toques que nos recuerdan a la serie “FRINGE”, con los títulos de crédito fundidos en los escenarios y unas escenas que se amoldan de forma magnífica con la banda sonora.
Una vez entramos en la parte visual, no podemos más que alabar y aplaudir por el nivel alcanzado por Quantic Dream en cuanto a modelados en general, tanto de entornos como de personajes. Aparte de los cuatro personajes protagonistas, encontraremos algunos personajes (que se podrían denominar “secundarios”) que interactuarán con ellos, y todos poseen el mismo nivel de acabado. Esto ocurre con los personajes que hablarán con ellos, pero no con los que nos encontraremos en los escenarios, ya que en el centro comercial, o en la discoteca, y en otros entornos veremos más de un centenar de NPC´s simultáneamente, pero sin incidencia con los personajes principales, únicamente para crear la ambientación adecuada. Estos no poseen el mismo nivel de detalle, pero es lógico y normal.
El grado de detalle conseguido en los protagonistas es realmente brillante, quizás las mejores representaciones virtuales de humanos que hayamos visto hasta ahora en un juego. Unos modelados increíbles, con unas proporciones (que no siempre se logra) adecuadas, un texturizado de la piel exquisita, mostrándonos poros, imperfecciones, arrugas, etc, de un nivel altísimo (decir igualmente que en ocasiones veremos tearing en pantalla y una carga tardía de las texturas en hi-res de ciertos elementos). En las pantallas de carga de un capítulo a otro veremos un primer plano de los personajes, y ahí podremos apreciar el nivel de detalle conseguido, aunque los modelos no son los mismos que los que veremos ingame sí son muy semejantes, con lo que se logra una cohesión total y que no se baje el nivel visual en ningún momento. Todas las escenas del juego están realizadas con el motor del juego, con lo cual queda clara la potencia del engine.
El diseño de escenarios denota que se han trabajado hasta la extenuación, dando lugar a una verosimilitud pocas veces vista. Además, la variedad de entornos que visitaremos ayuda a dar armonía al conjunto, no dejando demasiado alto el nivel de los personajes y que disminuya el general al ver todo lo que los rodea (aunque hay algunos elementos que bajan algo el nivel, como los coches presentes en el juego). Esto es un punto muy a favor para proporcionar un realismo total a cada parte, a cada zona. Muchos elementos pequeños decorativos que en otros juegos no se encuentran y que nos hacen ver que los escenarios más “corrientes” se encuentran vacíos, en Heavy Rain se han cuidado igual de bien que el resto, lo cual nos presenta casas, naves industriales, centrales eléctricas, comisarías, etc, llenas de cotidianeidad, de elementos reconocibles por su proximidad con nuestra vida diaria y que en otros títulos están ausentes.
El punto que acaba por darle el realismo tan exagerado que presenta el juego son los efectos lumínicos y las rutinas gráficas conseguidas en la lluvia, ya sea cuando cae en el exterior o cuando se desliza por los cristales de los coches, en las ventanas, etc (no podemos decir lo mismo del agua en las duchas o en los grifos, de bastante peor nivel). En cuanto a la luz, ésta se ha cuidado de manera brillante, presentando diferentes tonos según el momento del día y el ambiente de cada lugar. Además, afecta a todos los elementos de los escenarios, y seremos testigos de algunas estampas que, directamente, podrían pasar por imágenes reales. Escenas nocturnas, atardeceres, escenarios cerrados, o simplemente un apartamento que recibe las luces de neón se muestran con un factor ambiental gracias a la exposición de la luz –ya sea solar o artificial- exquisita. Destacar un capítulo donde uno de los personajes entra en un piso abandonado y podremos ver cómo incide la luz del atardecer en el ambiente, lleno de polvo y de partículas que se van viendo totalmente claras y dando una sensación de realismo brutal.
Sin embargo, si a nivel visual todo es casi perfecto, encontramos errores e imperfecciones a otros niveles, todos del lado técnico. Podríamos empezar diciendo que es imposible lograr un apartado perfecto y que todo se puede optimizar, pero los fallos que vamos a nombrar realmente se podrían mejorar porque en otros juegos tan cuidados como éste se notan mucho más trabajados. Para empezar, hay que destacar negativamente los tiempos de carga. En cada capítulo (a veces son capítulos de poco más que 5 minutos) hay que esperar entre cada uno de ellos unas cargas que en ocasiones llegan al minuto, y a veces dentro de un mismo capítulo encontraremos cargas. Esto no tendría importancia si no hubiera una previa instalación en el HDD de PS3 que holgadamente sobrepasa los 10 minutos de tiempo. Con este detalle, se tendrían que haber optimizado los loadings entre capítulos para darle más ritmo al transcurso de la acción.
Otro detalle a mejorar es el control del personaje que manejemos en cada momento. Bien es cierto que todas las escenas que desarrollan nuestras decisiones están realizadas con motion capture, y el realismo logrado en estes casos es altísimo, sin embargo en las fases de exploración de escenarios para encontrar ítems o realizar acciones, los personajes se mueven de forma demasiado rígida, muy lejos de la suavidad y fluidez de las escenas antes nombradas. Mención negativamente especial para los cambios de dirección, que se realizan de forma muy farragosa y lenta, dando una sensación bastante molesta en escenarios pequeños. Es una lástima la gran diferencia de calidad que hay entre las dos clases de animaciones que hemos nombrado, porque rebajan el nivel de forma muy clara y dificultan el desarrollo de la acción. Hay una lista interminable de juegos en tercera persona con un manejo mucho más fluido que este Heavy Rain, sinceramente.
Otro defecto que hay que nombrar, y que creíamos que no estaría en el plano negativo, son la gestión facial de las expresiones en los personajes. Para ser honestos tampoco es que sea un punto “negativo”, si no más bien “menos positivo” de lo que pensábamos. Un título que basa su fuerza de expresión en las relaciones entre personajes, su alto nivel de detalle en los mismos, la toma de decisiones y en cómo éstas afectan al devenir de los hechos debería marcar un nuevo nivel en cuanto a representación gráfica facial. Heavy Rain se queda a medio camino de mostrar toda clase de situaciones y emociones en los personajes. Las caras se muestran demasiado “frías” en general, no transmiten de forma efectiva emociones tal y como debería suceder en muchas ocasiones. De hecho, las cinemáticas de títulos como “Uncharted 2” realizadas con el engine del juego muestran una mayor fluidez y en las gestiones faciales, así como una mayor “claridad” en el estado de ánimo de los protagonistas, ya sea para mostrar alegría, tristeza, tensión,... creíamos que Heavy Rain marcaría un nuevo estándar en este sentido, pero desgraciadamente se queda un poco por detrás de algún otro juego. No es realmente que no dé el nivel, simplemente no alcanza un nuevo tope, y hay juegos que lo superan en este sentido.
En resumen, si bien Heavy Rain destaca a nivel visual por mostrarnos unos acabados hiperrealistas en muchos sentidos, serán cuestiones técnicas las que lastren un poco la sensación final de estar ante un título de calidad sobresaliente a nivel gráfico. Personajes realmente trabajados y detallados, texturas de gran nivel y una aplicación de la luz soberbia se ven negativamente afectados por unas animaciones de movimiento demasiado rígidas al controlar al personaje, unos tiempos de carga que pueden hacerse pesados y cortar el ritmo narrativo, y unas expresiones faciales que no son malas, pero que creíamos mucho mejor antes de verlas en la versión final. Con todo, el título de Quantic Dream marca una nueva cima en cuanto a realismo visual de personajes y escenarios interiores, pero necesitaría de ciertas mejoras urgentes para hacerlo llegar a un nuevo nivel.
Sonido FX.-
Podríamos decir que los efectos de sonido nos ofrecen una de cal y otra de arena, ya que si bien la inmersión sonora es efectiva, se podrían mejorar algunos de los efectos utilizados. El sonido ambiente en general cumple, pero encontramos situaciones en las que se debería dar más fuerza al conjunto sonoro del escenario en cuestión, y éste no tiene todo el protagonismo que debería, aumentando la tensión en situaciones que así se requería. Por otro lado, la lluvia y todos los efectos sonoros derivados del líquido elemento en cuestión ambiental están perfectamente reproducidos. El sonido de los coches, de la moto de Madison, el bullicio del centro comercial, de la discoteca, etc, se reproducen con una calidad incuestionable. Sin embargo, hay otros efectos como los disparos que dejan bastante que desear, sonando de forma apagada y casi sin contundencia.
En cuanto al doblaje al castellano, tendremos también la sensación de que aunque la interpretación en general es buena, hay momentos que realmente no “pegan” en demasía la interpretación con lo que se está diciendo. Frases llenas de dramatismo o de enfado suenan con un énfasis y un tono que realmente no tienen nada que ver con lo que se está pasando en pantalla. El sistema de pensamientos que después se explicará en la jugabilidad también nos ofrece unas frases con demasiada diferencia en el tono entre unos razonamientos y otros, pero sobre todo con el momento que el protagonista está pasando. Tito Valverde y Michelle Jenner no lo hacen mal, pero sus personajes y los de los otros tres protagonistas centrales poseen el mismo error de entonación e interpretación en más de una ocasión. Es un buen doblaje, pero nos queda la certeza de que se podría mejorar en varios puntos clave del desarrollo.
Jugabilidad.-
Totalmente diferente a lo visto en esta generación, quizás una evolución de lo visto en su primer juego “Fahrenheit”, pero con claros problemas en ciertas cuestiones importantes, así como un sistema evolucionado del título anteriormente nombrado. Heavy Rain no es una aventura al uso, tampoco una aventura gráfica, ni un juego de acción. Las exclusiones de género hacían obligado que Quantic Dream planteara un sistema de control diferente a todo lo demás, y basados en la mecánica de Farenheit lo pulieron, lo optimizaron y lo adecuaron a lo que estaban buscando. Hay que decir antes que nada que su mecánica está basada en Quick Time Events (QTE) y distintas acciones con los botones o el stick sensibles al contexto. Mucha gente está equivocada diciendo que todo el juego está basado en QTE´s, pero éstos sólo forman una parte del sistema de control.
Como se ha explicado anteriormente, las acciones contextuales pueden ser de varias formas: pulsando un botón o movimiento del stick en un tiempo determinado, pulsación repetida de un botón, movimiento del pad aprovechando su sensor, giro lento del stick para acciones que quieran reflejar suavidad, o combinaciones de pulsación de botones –y mantenerlos pulsados- durante un tiempo para simular acciones más complejas o de más dificultad. Estos movimientos estarán perfectamente reflejados en pantalla con un diseño de indicadores que muestran muy bien la acción a realizar, y serán bastante intuitivos por lo general. Habrá movimientos que, debido a la situación de estrés o de peligro del personaje se mostrarán borrosos o se moverán mucho, simulando la dificultad que pasa el protagonista en ese momento. Su visualización será más complicada, pero es inherente a la escena y está totalmente justificado, además de amoldarse perfectamente al momento.
Para mover al personaje por los escenarios se ha ideado un sistema que nos obliga a pulsar un botón para que el protagonista ande. Con el stick izquierdo podremos mirar hacia los lados si el personaje está parado, lo que nos valdrá para ver acciones contextualizadas que estén cerca nuestra, y es que el movimiento del personaje no es nada intuitivo. La calibración del cambio de dirección es muy brusca, y en espacios cerrados podemos vernos girando varias veces debido a su rigidez. Para evitar esto se ha añadido el poder girar la cabeza del personaje y evitarse maniobras innecesarias. Además, con un botón podremos cambiar el ángulo de la cámara para ver zonas que pueden estar muy cerca de nuestra posición y perdernos alguna acción contextual. El sistema de visualización está equilibrado, no presenta problemas y es muy cómodo.
Bien, comentado el sistema de control y las opciones que aparecen en juego, lo importante para darle valor a dicho sistema es la mecánica que Quantic Dream ha ideado para dar forma y ritmo a la acción. En vez de tener acciones focalizadas en distintos botones específicos, a cada momento tendremos que realizar un movimiento o pulsación indicado en pantalla. Un botón no equivale a una acción concreta siempre, hay que ejecutar lo que nos pida el icono visual para todas las acciones. No es lo mismo que un QTE, ya que éstos aparecen en acciones tipo peleas, conducción, etc, y requieren velocidad de pulsación y coordinación. Simplemente hay que cambiar la mentalidad del sistema de control tradicional al que nos aplican los desarrolladores. Por ejemplo, en algunos momentos para coger un objeto habrá que mover el stick, y en otros momentos pulsar un botón. Es intuitivo porque se ha plasmado en pantalla de forma eficiente, así que ningún jugador tendrá problemas para hacerse con los controles rápidamente, ya que no hay ambigüedades en este sentido.
El juego posee tres niveles de dificultad, que no tienen nada que ver ni con los puzzles ni con la búsqueda de objetos. Simplemente la dificultad va referida a la adaptación que tenga el usuario con los botones y sticks del pad. Es decir, la velocidad que el juego nos exija para ejecutar QTE, para pulsar un botón, realizar un movimiento con el stick o mover el mando en una dirección. Esto implica que el juego no se hace más difícil en su desarrollo por que nos dé menos pistas, o porque nos endurezca los puzzles. La mala noticia es precisamente ésta: acabar el juego es MUY fácil, incluso en el nivel más alto de dificultad (y la duración tampoco es llamativa, sobre 7-8 horas). En ocasiones, incluso, no realizar unos movimientos o pulsaciones no significará casi nada distinto (no podremos ejemplos de nada de esto para no añadir spoilers), ni siquiera un cambio drástico en la acción. Y en los momentos en los que los protagonistas corran peligro de muerte, tendremos que ser muy –pero que muy- lentos y faltos de intuición para no lograr salvarlos. Y estamos hablando del nivel más alto de dificultad...
Otros detalles que van minando la experiencia –intensa en muchas ocasiones, pero más por la implicación emocional y la exposición cinematográfica- es que la sensación de controlar la historia y su desarrollo está muy limitado. Una aventura de este tipo, con detectives privados, policías, periodistas, etc, nos hacía pensar en gran cantidad de pistas a seguir, de líneas de investigación y de teorías que se podrían desarrollar por el usuario, amoldándose la historia a su ejecución aunque mantuviese el trama central inamovible. Sin embargo, ni siquiera Norman Jayden con su espectacular ARI (sistema virtual de detección de pistas y huellas) hace que el usuario se sienta más partícipe de las decisiones. Veremos pistas que no están a la vista del ojo humano, sí, pero no podremos decidir qué pista seguir o cuál descartar. Lo mismo ocurre con los puzzles –escasos- del juego, que se resuelven sin ningún tipo de desafío mental, si no simplemente con simple exploración del escenario, con su consiguiente visualización del control correspondiente para interactuar en el lugar adecuado.
Sí tenemos que alabar que la trama, así como la intriga y misterio que desprende, están realmente trabajadas. Encontrar al asesino del Origami, las pistas que siguen los policías, o las pruebas que Ethan Mars tiene que superar (alguna de alta tensión, literalmente) parecen sacadas de una película. Los secundarios que van apareciendo durante la investigación, las situaciones que se suceden, las visitas que los protagonistas realizan, etc, todo está realmente bien entrelazado y cobra todo sentido de principio a fin (excepto algún lunar argumental que no alcanzamos a desentrañar), dejándonos con la sensación de haber asistido a una gran aventura de misterio. Lo malo es que nos quedaremos con la sensación de haber sido testigos del nudo argumental “importante”, y no parte implicada de las decisiones realmente transcendentales. Es decir, decidiremos cosas durante la aventura, la mayoría inocuas (curar a alguien, ducharse, hacer la comida, ir al baño,...) y algunas con importancia, pero éstas últimas Quantic Dream las ha puesto demasiado fáciles, con lo cual tendremos la sensación de que “debemos fallar” si queremos ver por dónde irían los derroteros de la investigación.
Y es que Heavy Rain posee varios finales, lo cual nos deja muchas horas de juego para ver todos ellos. Como decíamos antes, la sensación es que la historia es lineal, no tendremos decisión activa en la investigación, pero sí en la supervivencia de los personajes. Fallar un QTE de una pelea u otra escena de riesgo no implica casi variación a nivel argumental, simplemente en la escena directamente posterior. Pero si queremos conocer todos los finales del juego tendremos muchas opciones que probar, unos finales más satisfactorios y otros realmente desgraciados. Además, hay extras que desbloquear como diseños y algunos “making of” o pruebas de cámara a los actores reales, así como posteriores DLC que explicarán cuestiones temporalmente anteriores a la trama del juego. En definitiva, esta obra se puede catalogar más como una “película interactiva” que como “aventura gráfica”, pero para los que les gusten las historias trabajadas, los personajes bien recreados, el misterio y la emoción de una intriga policial, Heavy Rain se presenta como una nueva aportación a lo que se había iniciado con “Fahrenheit”. La experiencia es cinematográfica a más no poder, pero las sensaciones de “control de la aventura” son escasas a nivel argumental. Como decíamos en un avance anterior, es un juego que lo amas o lo odias, no deja indiferente a nadie. En este caso, somos conscientes de la calidad de la historia y del apartado técnico, pero a nivel de jugabilidad el juego no alcanza un nivel excelente porque limita al usuario a niveles demasiado importantes.
Conclusiones.-
Heavy Rain, tras acabarlo cuatro veces, no ha llegado a satisfacernos completamente. Como siempre, la clave de un videojuego es su jugabilidad. La mayoría de usuarios prefieren sacrificar apartados visuales y técnicos si su jugabilidad cumple y los deja satisfechos. Si un juego se mete en nuestras cabezas y nos hace pensar en cómo solucionar tal o cual puzzle incluso cuando no estamos jugando, cómo eliminar cierto final boss, o decidir hacia dónde tirar en la búsqueda de un elemento. La técnica puesta al servicio de la diversión, no el espectáculo por el espectáculo. Un buen regalo mal envuelto es mejor que un reluciente papel con un gran lazo, pero vacío en su interior. Heavy Rain peca en cierta manera de este defecto. Todo lo que presentaba a priori era muy interesante, muy atractivo. Tomar decisiones que afecten al resto de la historia, y no a pequeños detalles. Investigar, explorar, y seguir una pista que nos puede dar frutos por una corazonada, o por desarrollar una teoría. Todo eso parecía que nos podría dar Heavy Rain.
Al final no ha resultado lo que esperábamos en este sentido, por lo menos no en su totalidad. El papel de regalo parece de más valor que el presente en sí. Visualmente es lo más realista que hemos visto hasta ahora (con defectos como animaciones al andar rígidas, o expresiones faciales que no alcanzan el nivel de otros juegos), tanto en modelados, como en escenarios o aplicación de la luz, realmente asombrosos. La banda sonora es excelente y el doblaje no llega a cuajar totalmente. Tiene sus fallos, perdonables si “el regalo” nos cegase por su diversión, cosa que no ocurre. La trama está bien construida (aunque con algunas lagunas de lógica pura que no vamos a desvelar para no chafar las situaciones), el ritmo narrativo tiene bajones, pero en sus momentos álgidos cumple de forma más que eficiente.
Sí podremos ver un final con varias variables –permítaseme la redundancia- según personajes que sobrevivan, acciones que consigamos o no, que nos dejarán situaciones trágicas o favorables. Sin embargo, la forma de llegar a ese descubrimiento del asesino, cómo se encuentran las pistas, etc, no tendremos la sensación de que nosotros como usuarios tenemos mérito de ello. El juego y su mecánica nos llevan de la mano, y sentiremos que sí decidimos acciones, pero de una menor importancia. Hacia dónde van Ethan Mars, Norman Jayden, Scott Shelby (con acompañante incluida en la segunda mitad del juego) o Madison Paige en cada capítulo es algo que se nos impone. Si los mantenemos con vida, la trama de cada uno se desarrolla sola. Los escasos puzzles que hemos encontrado se resuelven por simple exploración, no por una decisión que hayamos tomado. No hay sensación de control en los hechos que se suceden en la trama argumental (excepto como decimos en 2-3 ocasiones), y ese acaba siendo el error más grave de Heavy Rain.
La historia es interesante, tensa, emotiva y con un desenlace (la identidad del asesino) que no esperábamos, la verdad. Eso es lo bueno del juego: te engancha para saber qué pasa después, pero más como “pseudo-espectador” que como jugador. Nuestra mayor aportación al juego como usuarios es mantener a los personajes vivos. Si logramos eso, la linealidad del desarrollo y la facilidad para avanzar harán el resto. Y eso, en un juego que pretendía dar un nuevo enfoque a las aventuras y a la importancia de toma de decisiones, es un factor que lastra la sensación final. Sinceramente, aunque Quantic Dream se merece nuestro aplauso y nuestro apoyo por arriesgarse de esta manera con un título tan alejado de las características estándar de los juegos en esta generación, creemos que necesitarían replantearse ciertas mecánicas y ciertos conceptos en la jugabilidad para que su “idea” y su “intención” en Heavy Rain luciesen hasta donde se merecía. Porque el regalo querría ser degustado totalmente, y sólo lo logra por momentos.
Lo mejor.-
- De lo más realista que ha dado la generación a nivel visual
- La tensión en determinados momentos es fantástica
- Las ganas de Quantic Dream por hacer algo único
- Las diferentes decisiones posibilitan multitud de situaciones
- El argumento es muy atractivo
Lo peor.-
- La mecánica de juego cansa en las acciones más repetitivas
- Animaciones rígidas, gestión facial mejorable, tiempos de carga
- Esperábamos más interactividad en las decisiones importantes
- No encontramos desafío intelectual en ningún momento
Ha sido extenso pero merece la pena leerlo. Espero que os guste
Se han superado los creadores del archiéxito de aventuras para PS2 Farenheit. Aquí detalles de la perla no lineal:
(igual un poco tarde pero más vale tarde que nunca XD) Fuente meristation
Quantic Dream, con David Cage a la cabeza, han llevado a cabo desde hace unos años un trabajo muy arriesgado. Si bien su anterior título “Fahrenheit” ha sido uno de los títulos más singulares de la anterior generación (su planteamiento y desarrollo era realmente interesante hasta la parte final, donde unas decisiones en la jugabilidad y en la línea argumental lo alejaban extrañamente en gran medida de sus señas de identidad), éste no acabó de cuajar entre los usuarios. La temática y el planteamiento eran muy interesantes globalmente hablando, pero se fue perdiendo según avanzaba la aventura. Con todo, se veía que la compañía desarrolladora poseía imaginación, ganas, una visión del videojuego muy de película, y esa experiencia en PS2 y Xbox les podría valer de mucho para su siguiente desarrollo.
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Heavy Rain es ese objetivo. Después de todo lo que hemos visto desde hace unos años con un trailer misterioso donde se realizaba un casting a una actriz, en una escena dramática y con gran carga de tensión, se podía perfilar a grandes rasgos por dónde iría el estilo visual del juego. Ahí pudimos ver por primera vez el motor gráfico que estaban preparando, cómo se mostraba en pantalla el punto clave que buscaban: las reacciones humanas y cómo afectan a sus acciones. Con mucho tiempo por delante para su desarrollo, esos primeros minutos mostraban gran potencial para lograr un juego realmente cinematográfico a nivel visual, y con un trabajo inteligente en cuanto al guión y mecánica de juego podría salir algo realmente grande..
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Después se fue sabiendo más sobre la temática del juego, los personajes principales y la mecánica de juego. Heavy Rain se iba abriendo al público, como un globo sonda para examinar la reacción de la gente ante las primeras escenas ingame donde se podía ver la jugabilidad. Frases a favor y en contra del juego, ideas del director del título en cuanto a su intención, en cuanto a la experiencia que supondría Heavy Rain para el usuario, lo que se pretendía y lo que se podría lograr aún. Argumentalmente, estábamos ante un juego que bebía claramente de películas como “El silencio de los corderos”, “Seven” o “Zodiac” por su temática, su planteamiento, su visión pesimista del ser humano y el aspecto visual cargado de suciedad, de escenarios opresivos, de oscuridad y de decadencia.
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El asesino del Origami lleva meses aterrorizando a la población. Ha matado ya a ocho personas, todos niños, cuyos cuerpos aparecen a los 4-5 días de su secuestro con una figura de origami y una orquídea. Los padres ya no dejan a los niños salir a jugar solos al parque, tienen miedo de lo que pueda pasar. Mientras, la policía se encuentra perdida porque no sabe por qué camino llevar la investigación. No hay pruebas, no hay pistas, no hay una luz al final del túnel hacia donde ir. En ese mismo momento, en otro lugar, Shaun Mars desaparece mientras está con su padre, Ethan, y éste comienza una intensa y desenfrenada búsqueda antes de que, como sospecha, sea una nueva víctima de ese demente. Paralelamente, el agente especial del FBI Norman Jayden y el investigador privado Scott Shelby también intentarán encontrar al asesino. Asimismo, se verá envuelta en la búsqueda la periodista Madison Paige, aunque en principio de forma indirecta.
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Hay cuatro días para encontrar a Shaun antes de que éste pase a engrosar la lista de víctimas del asesino del Origami. La lluvia será otro personaje más en la aventura, de un modo que nadie se imagina. Un juego diferente, que exige un cambio de actitud drástico ante una jugabilidad única, una forma de ver el videojuego que no tiene nada que ver con lo que estamos acostumbrados en esta generación. ¿Angel o diablo? Heavy Rain encenderá opiniones a favor y en contra, nadie se quedará indiferente. Con todo, sea para bien o para mal, hay que aplaudir a Quantic Dream la valentía por presentar algo que se sale de los cánones establecidos en esta generación, que lucha por ser una nueva puerta que los usuarios puedan abrir para adentrarse en otras experiencias. La lluvia se lleva todo por delante. Quizás para siempre...
Gráficos.-
Ver las imágenes que acompañan a este texto no puede hacer otra cosa que dejarnos con la boca abierta. Sin embargo, aunque el apartado visual es el más realista que hemos visto hasta ahora en un videojuego, deberíamos diferenciar dos puntos que separan a Heavy Rain de la excelencia: el nivel gráfico y el técnico. Los dos se funden en lo que englobaríamos como apartado visual, pero si bien uno de los dos está en lo más alto, el otro presenta algunos defectos que lo rebajan un poco en cuanto a efectividad conseguida según lo que vemos en pantalla. Antes de nada, resaltar la brillante escena introductoria, diseñada de forma magistral y con ciertos toques que nos recuerdan a la serie “FRINGE”, con los títulos de crédito fundidos en los escenarios y unas escenas que se amoldan de forma magnífica con la banda sonora.
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Una vez entramos en la parte visual, no podemos más que alabar y aplaudir por el nivel alcanzado por Quantic Dream en cuanto a modelados en general, tanto de entornos como de personajes. Aparte de los cuatro personajes protagonistas, encontraremos algunos personajes (que se podrían denominar “secundarios”) que interactuarán con ellos, y todos poseen el mismo nivel de acabado. Esto ocurre con los personajes que hablarán con ellos, pero no con los que nos encontraremos en los escenarios, ya que en el centro comercial, o en la discoteca, y en otros entornos veremos más de un centenar de NPC´s simultáneamente, pero sin incidencia con los personajes principales, únicamente para crear la ambientación adecuada. Estos no poseen el mismo nivel de detalle, pero es lógico y normal.
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El grado de detalle conseguido en los protagonistas es realmente brillante, quizás las mejores representaciones virtuales de humanos que hayamos visto hasta ahora en un juego. Unos modelados increíbles, con unas proporciones (que no siempre se logra) adecuadas, un texturizado de la piel exquisita, mostrándonos poros, imperfecciones, arrugas, etc, de un nivel altísimo (decir igualmente que en ocasiones veremos tearing en pantalla y una carga tardía de las texturas en hi-res de ciertos elementos). En las pantallas de carga de un capítulo a otro veremos un primer plano de los personajes, y ahí podremos apreciar el nivel de detalle conseguido, aunque los modelos no son los mismos que los que veremos ingame sí son muy semejantes, con lo que se logra una cohesión total y que no se baje el nivel visual en ningún momento. Todas las escenas del juego están realizadas con el motor del juego, con lo cual queda clara la potencia del engine.
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El diseño de escenarios denota que se han trabajado hasta la extenuación, dando lugar a una verosimilitud pocas veces vista. Además, la variedad de entornos que visitaremos ayuda a dar armonía al conjunto, no dejando demasiado alto el nivel de los personajes y que disminuya el general al ver todo lo que los rodea (aunque hay algunos elementos que bajan algo el nivel, como los coches presentes en el juego). Esto es un punto muy a favor para proporcionar un realismo total a cada parte, a cada zona. Muchos elementos pequeños decorativos que en otros juegos no se encuentran y que nos hacen ver que los escenarios más “corrientes” se encuentran vacíos, en Heavy Rain se han cuidado igual de bien que el resto, lo cual nos presenta casas, naves industriales, centrales eléctricas, comisarías, etc, llenas de cotidianeidad, de elementos reconocibles por su proximidad con nuestra vida diaria y que en otros títulos están ausentes.
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El punto que acaba por darle el realismo tan exagerado que presenta el juego son los efectos lumínicos y las rutinas gráficas conseguidas en la lluvia, ya sea cuando cae en el exterior o cuando se desliza por los cristales de los coches, en las ventanas, etc (no podemos decir lo mismo del agua en las duchas o en los grifos, de bastante peor nivel). En cuanto a la luz, ésta se ha cuidado de manera brillante, presentando diferentes tonos según el momento del día y el ambiente de cada lugar. Además, afecta a todos los elementos de los escenarios, y seremos testigos de algunas estampas que, directamente, podrían pasar por imágenes reales. Escenas nocturnas, atardeceres, escenarios cerrados, o simplemente un apartamento que recibe las luces de neón se muestran con un factor ambiental gracias a la exposición de la luz –ya sea solar o artificial- exquisita. Destacar un capítulo donde uno de los personajes entra en un piso abandonado y podremos ver cómo incide la luz del atardecer en el ambiente, lleno de polvo y de partículas que se van viendo totalmente claras y dando una sensación de realismo brutal.
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La mecánica de juego impuesta en el juego de Quantic Dream nos ha dejado también un sistema de control que requiere en pantalla una gran cantidad de identificadores y comandos reconocibles por el usuario, y todos ellos se han plasmado de una forma muy original. El diseño de los iconos y la forma de plasmarlos en pantalla –siempre en el mismo plano en el que habría que realizar la acción, ayudando en su comprensión cómo accionarlos- está muy logrado, se han colocado de forma muy inteligente y las distintas acciones que se pueden realizar se muestran con los iconos de una forma que es difícil equivocarse para saber qué acción ejecutar (aunque de esto hablaremos en la jugabilidad). En este sentido tenemos que aplaudir la decisión tomada por los desarrolladores, ya que son intuitivos y se amoldan perfectamente a la acción que Quantic Dream requiere del usuario.
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La mecánica de juego impuesta en el juego de Quantic Dream nos ha dejado también un sistema de control que requiere en pantalla una gran cantidad de identificadores y comandos reconocibles por el usuario, y todos ellos se han plasmado de una forma muy original. El diseño de los iconos y la forma de plasmarlos en pantalla –siempre en el mismo plano en el que habría que realizar la acción, ayudando en su comprensión cómo accionarlos- está muy logrado, se han colocado de forma muy inteligente y las distintas acciones que se pueden realizar se muestran con los iconos de una forma que es difícil equivocarse para saber qué acción ejecutar (aunque de esto hablaremos en la jugabilidad). En este sentido tenemos que aplaudir la decisión tomada por los desarrolladores, ya que son intuitivos y se amoldan perfectamente a la acción que Quantic Dream requiere del usuario.
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Sin embargo, si a nivel visual todo es casi perfecto, encontramos errores e imperfecciones a otros niveles, todos del lado técnico. Podríamos empezar diciendo que es imposible lograr un apartado perfecto y que todo se puede optimizar, pero los fallos que vamos a nombrar realmente se podrían mejorar porque en otros juegos tan cuidados como éste se notan mucho más trabajados. Para empezar, hay que destacar negativamente los tiempos de carga. En cada capítulo (a veces son capítulos de poco más que 5 minutos) hay que esperar entre cada uno de ellos unas cargas que en ocasiones llegan al minuto, y a veces dentro de un mismo capítulo encontraremos cargas. Esto no tendría importancia si no hubiera una previa instalación en el HDD de PS3 que holgadamente sobrepasa los 10 minutos de tiempo. Con este detalle, se tendrían que haber optimizado los loadings entre capítulos para darle más ritmo al transcurso de la acción.
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Otro detalle a mejorar es el control del personaje que manejemos en cada momento. Bien es cierto que todas las escenas que desarrollan nuestras decisiones están realizadas con motion capture, y el realismo logrado en estes casos es altísimo, sin embargo en las fases de exploración de escenarios para encontrar ítems o realizar acciones, los personajes se mueven de forma demasiado rígida, muy lejos de la suavidad y fluidez de las escenas antes nombradas. Mención negativamente especial para los cambios de dirección, que se realizan de forma muy farragosa y lenta, dando una sensación bastante molesta en escenarios pequeños. Es una lástima la gran diferencia de calidad que hay entre las dos clases de animaciones que hemos nombrado, porque rebajan el nivel de forma muy clara y dificultan el desarrollo de la acción. Hay una lista interminable de juegos en tercera persona con un manejo mucho más fluido que este Heavy Rain, sinceramente.
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Otro defecto que hay que nombrar, y que creíamos que no estaría en el plano negativo, son la gestión facial de las expresiones en los personajes. Para ser honestos tampoco es que sea un punto “negativo”, si no más bien “menos positivo” de lo que pensábamos. Un título que basa su fuerza de expresión en las relaciones entre personajes, su alto nivel de detalle en los mismos, la toma de decisiones y en cómo éstas afectan al devenir de los hechos debería marcar un nuevo nivel en cuanto a representación gráfica facial. Heavy Rain se queda a medio camino de mostrar toda clase de situaciones y emociones en los personajes. Las caras se muestran demasiado “frías” en general, no transmiten de forma efectiva emociones tal y como debería suceder en muchas ocasiones. De hecho, las cinemáticas de títulos como “Uncharted 2” realizadas con el engine del juego muestran una mayor fluidez y en las gestiones faciales, así como una mayor “claridad” en el estado de ánimo de los protagonistas, ya sea para mostrar alegría, tristeza, tensión,... creíamos que Heavy Rain marcaría un nuevo estándar en este sentido, pero desgraciadamente se queda un poco por detrás de algún otro juego. No es realmente que no dé el nivel, simplemente no alcanza un nuevo tope, y hay juegos que lo superan en este sentido.
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En resumen, si bien Heavy Rain destaca a nivel visual por mostrarnos unos acabados hiperrealistas en muchos sentidos, serán cuestiones técnicas las que lastren un poco la sensación final de estar ante un título de calidad sobresaliente a nivel gráfico. Personajes realmente trabajados y detallados, texturas de gran nivel y una aplicación de la luz soberbia se ven negativamente afectados por unas animaciones de movimiento demasiado rígidas al controlar al personaje, unos tiempos de carga que pueden hacerse pesados y cortar el ritmo narrativo, y unas expresiones faciales que no son malas, pero que creíamos mucho mejor antes de verlas en la versión final. Con todo, el título de Quantic Dream marca una nueva cima en cuanto a realismo visual de personajes y escenarios interiores, pero necesitaría de ciertas mejoras urgentes para hacerlo llegar a un nuevo nivel.
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Música.-
Impresionante. La banda sonora podría ser, tranquilamente, la de una película. Así de claro y así de especial es. Su autor, Normand Corbeil, logra un conjunto de temas instrumentales que se amoldan perfectamente (y además añaden tensión y emoción a raudales) al juego, a lo que pretende mostrar. Y lo hace de una forma exquisita, con un buen gusto por la elección de cada tema, en cada momento preciso. El tema central y que sirve de intro destila pesimismo, amargura y desánimo. En las escenas de luchas y de QTE ágiles, los pulsos rítmicos aumentan sobremanera y dan cohesión al conjunto de forma notable con instrumentos de cuerda y viento. Globalmente hablando, el trabajo es brillante en su concepción, excelente en su reproducción y sin duda tararearemos ciertos temas después de apagar la consola. En ciertos momentos, la música nos ayuda a sentir una tensión parecida a la que logró “Seven”, lo cual ya es mucho decir.
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Música.-
Impresionante. La banda sonora podría ser, tranquilamente, la de una película. Así de claro y así de especial es. Su autor, Normand Corbeil, logra un conjunto de temas instrumentales que se amoldan perfectamente (y además añaden tensión y emoción a raudales) al juego, a lo que pretende mostrar. Y lo hace de una forma exquisita, con un buen gusto por la elección de cada tema, en cada momento preciso. El tema central y que sirve de intro destila pesimismo, amargura y desánimo. En las escenas de luchas y de QTE ágiles, los pulsos rítmicos aumentan sobremanera y dan cohesión al conjunto de forma notable con instrumentos de cuerda y viento. Globalmente hablando, el trabajo es brillante en su concepción, excelente en su reproducción y sin duda tararearemos ciertos temas después de apagar la consola. En ciertos momentos, la música nos ayuda a sentir una tensión parecida a la que logró “Seven”, lo cual ya es mucho decir.
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Sonido FX.-
Podríamos decir que los efectos de sonido nos ofrecen una de cal y otra de arena, ya que si bien la inmersión sonora es efectiva, se podrían mejorar algunos de los efectos utilizados. El sonido ambiente en general cumple, pero encontramos situaciones en las que se debería dar más fuerza al conjunto sonoro del escenario en cuestión, y éste no tiene todo el protagonismo que debería, aumentando la tensión en situaciones que así se requería. Por otro lado, la lluvia y todos los efectos sonoros derivados del líquido elemento en cuestión ambiental están perfectamente reproducidos. El sonido de los coches, de la moto de Madison, el bullicio del centro comercial, de la discoteca, etc, se reproducen con una calidad incuestionable. Sin embargo, hay otros efectos como los disparos que dejan bastante que desear, sonando de forma apagada y casi sin contundencia.
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En cuanto al doblaje al castellano, tendremos también la sensación de que aunque la interpretación en general es buena, hay momentos que realmente no “pegan” en demasía la interpretación con lo que se está diciendo. Frases llenas de dramatismo o de enfado suenan con un énfasis y un tono que realmente no tienen nada que ver con lo que se está pasando en pantalla. El sistema de pensamientos que después se explicará en la jugabilidad también nos ofrece unas frases con demasiada diferencia en el tono entre unos razonamientos y otros, pero sobre todo con el momento que el protagonista está pasando. Tito Valverde y Michelle Jenner no lo hacen mal, pero sus personajes y los de los otros tres protagonistas centrales poseen el mismo error de entonación e interpretación en más de una ocasión. Es un buen doblaje, pero nos queda la certeza de que se podría mejorar en varios puntos clave del desarrollo.
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Jugabilidad.-
Totalmente diferente a lo visto en esta generación, quizás una evolución de lo visto en su primer juego “Fahrenheit”, pero con claros problemas en ciertas cuestiones importantes, así como un sistema evolucionado del título anteriormente nombrado. Heavy Rain no es una aventura al uso, tampoco una aventura gráfica, ni un juego de acción. Las exclusiones de género hacían obligado que Quantic Dream planteara un sistema de control diferente a todo lo demás, y basados en la mecánica de Farenheit lo pulieron, lo optimizaron y lo adecuaron a lo que estaban buscando. Hay que decir antes que nada que su mecánica está basada en Quick Time Events (QTE) y distintas acciones con los botones o el stick sensibles al contexto. Mucha gente está equivocada diciendo que todo el juego está basado en QTE´s, pero éstos sólo forman una parte del sistema de control.
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Como se ha explicado anteriormente, las acciones contextuales pueden ser de varias formas: pulsando un botón o movimiento del stick en un tiempo determinado, pulsación repetida de un botón, movimiento del pad aprovechando su sensor, giro lento del stick para acciones que quieran reflejar suavidad, o combinaciones de pulsación de botones –y mantenerlos pulsados- durante un tiempo para simular acciones más complejas o de más dificultad. Estos movimientos estarán perfectamente reflejados en pantalla con un diseño de indicadores que muestran muy bien la acción a realizar, y serán bastante intuitivos por lo general. Habrá movimientos que, debido a la situación de estrés o de peligro del personaje se mostrarán borrosos o se moverán mucho, simulando la dificultad que pasa el protagonista en ese momento. Su visualización será más complicada, pero es inherente a la escena y está totalmente justificado, además de amoldarse perfectamente al momento.
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Al tratarse de una aventura de mucho contacto con otros personajes, nos encontraremos con muchos diálogos. En ocasiones nos preguntarán cosas, y otras veces tendremos que hacer preguntas nosotros, las cuales se podrán activar pulsando L1 para ver qué dirá nuestro personaje. Cada pregunta o respuesta tendrá asociado un botón del pad, y bastará pulsarlo para realizarla. Similar al sistema de diálogos tendremos el de pensamientos de los protagonistas, En este sentido hay ocasiones en las que la palabra que “resume” la reflexión del personaje no está muy bien escogida, y a veces es difícil elegir una porque no se entiende muy bien a qué se refiere. El sistema es muy intuitivo, fácil de aprender y se visualiza perfectamente. Igualmente que el sistema de acciones, si el personaje se encuentra en una situación de alta tensión, las palabras aparecerán borrosas, dándole la misma sensación al jugador.
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Al tratarse de una aventura de mucho contacto con otros personajes, nos encontraremos con muchos diálogos. En ocasiones nos preguntarán cosas, y otras veces tendremos que hacer preguntas nosotros, las cuales se podrán activar pulsando L1 para ver qué dirá nuestro personaje. Cada pregunta o respuesta tendrá asociado un botón del pad, y bastará pulsarlo para realizarla. Similar al sistema de diálogos tendremos el de pensamientos de los protagonistas, En este sentido hay ocasiones en las que la palabra que “resume” la reflexión del personaje no está muy bien escogida, y a veces es difícil elegir una porque no se entiende muy bien a qué se refiere. El sistema es muy intuitivo, fácil de aprender y se visualiza perfectamente. Igualmente que el sistema de acciones, si el personaje se encuentra en una situación de alta tensión, las palabras aparecerán borrosas, dándole la misma sensación al jugador.
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Para mover al personaje por los escenarios se ha ideado un sistema que nos obliga a pulsar un botón para que el protagonista ande. Con el stick izquierdo podremos mirar hacia los lados si el personaje está parado, lo que nos valdrá para ver acciones contextualizadas que estén cerca nuestra, y es que el movimiento del personaje no es nada intuitivo. La calibración del cambio de dirección es muy brusca, y en espacios cerrados podemos vernos girando varias veces debido a su rigidez. Para evitar esto se ha añadido el poder girar la cabeza del personaje y evitarse maniobras innecesarias. Además, con un botón podremos cambiar el ángulo de la cámara para ver zonas que pueden estar muy cerca de nuestra posición y perdernos alguna acción contextual. El sistema de visualización está equilibrado, no presenta problemas y es muy cómodo.
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Bien, comentado el sistema de control y las opciones que aparecen en juego, lo importante para darle valor a dicho sistema es la mecánica que Quantic Dream ha ideado para dar forma y ritmo a la acción. En vez de tener acciones focalizadas en distintos botones específicos, a cada momento tendremos que realizar un movimiento o pulsación indicado en pantalla. Un botón no equivale a una acción concreta siempre, hay que ejecutar lo que nos pida el icono visual para todas las acciones. No es lo mismo que un QTE, ya que éstos aparecen en acciones tipo peleas, conducción, etc, y requieren velocidad de pulsación y coordinación. Simplemente hay que cambiar la mentalidad del sistema de control tradicional al que nos aplican los desarrolladores. Por ejemplo, en algunos momentos para coger un objeto habrá que mover el stick, y en otros momentos pulsar un botón. Es intuitivo porque se ha plasmado en pantalla de forma eficiente, así que ningún jugador tendrá problemas para hacerse con los controles rápidamente, ya que no hay ambigüedades en este sentido.
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El juego posee tres niveles de dificultad, que no tienen nada que ver ni con los puzzles ni con la búsqueda de objetos. Simplemente la dificultad va referida a la adaptación que tenga el usuario con los botones y sticks del pad. Es decir, la velocidad que el juego nos exija para ejecutar QTE, para pulsar un botón, realizar un movimiento con el stick o mover el mando en una dirección. Esto implica que el juego no se hace más difícil en su desarrollo por que nos dé menos pistas, o porque nos endurezca los puzzles. La mala noticia es precisamente ésta: acabar el juego es MUY fácil, incluso en el nivel más alto de dificultad (y la duración tampoco es llamativa, sobre 7-8 horas). En ocasiones, incluso, no realizar unos movimientos o pulsaciones no significará casi nada distinto (no podremos ejemplos de nada de esto para no añadir spoilers), ni siquiera un cambio drástico en la acción. Y en los momentos en los que los protagonistas corran peligro de muerte, tendremos que ser muy –pero que muy- lentos y faltos de intuición para no lograr salvarlos. Y estamos hablando del nivel más alto de dificultad...
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Otros detalles que van minando la experiencia –intensa en muchas ocasiones, pero más por la implicación emocional y la exposición cinematográfica- es que la sensación de controlar la historia y su desarrollo está muy limitado. Una aventura de este tipo, con detectives privados, policías, periodistas, etc, nos hacía pensar en gran cantidad de pistas a seguir, de líneas de investigación y de teorías que se podrían desarrollar por el usuario, amoldándose la historia a su ejecución aunque mantuviese el trama central inamovible. Sin embargo, ni siquiera Norman Jayden con su espectacular ARI (sistema virtual de detección de pistas y huellas) hace que el usuario se sienta más partícipe de las decisiones. Veremos pistas que no están a la vista del ojo humano, sí, pero no podremos decidir qué pista seguir o cuál descartar. Lo mismo ocurre con los puzzles –escasos- del juego, que se resuelven sin ningún tipo de desafío mental, si no simplemente con simple exploración del escenario, con su consiguiente visualización del control correspondiente para interactuar en el lugar adecuado.
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Y la aparición de los iconos de acción hará que con pasearse por los escenarios sepamos qué objeto es el indicado, ya que los demás que están en los entornos no tendrán relevancia y no aparecerán marcados como accesibles. La limitación está marcada ya simplemente por la falta de un menú de objetos, lo que deja bien a las claras que solamente lo que aparezca marcado por los iconos es interactivo, y sólo eso. No hay lugar a la investigación “por cuenta propia” por parte del usuario, no hay elementos señalizados como interactivos que puedan ser descartados por nosotros, como puestos de “relleno” para despistarnos. En definitiva, la dificultad del juego viene dada por la rapidez de ejecución en los QTE y demás opciones de control, y en la simple exploración del escenario en los pocos puzzles que hay –bien insertados en la trama, por otro lado, pero inofensivos por su falta de dificultad-. Incluso encontraremos dos o tres momentos en los que tendremos pruebas de memoria por un par de detalles, pero incluso fallando esas respuestas no tendrán incidencia en el desarrollo de la historia.
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Y la aparición de los iconos de acción hará que con pasearse por los escenarios sepamos qué objeto es el indicado, ya que los demás que están en los entornos no tendrán relevancia y no aparecerán marcados como accesibles. La limitación está marcada ya simplemente por la falta de un menú de objetos, lo que deja bien a las claras que solamente lo que aparezca marcado por los iconos es interactivo, y sólo eso. No hay lugar a la investigación “por cuenta propia” por parte del usuario, no hay elementos señalizados como interactivos que puedan ser descartados por nosotros, como puestos de “relleno” para despistarnos. En definitiva, la dificultad del juego viene dada por la rapidez de ejecución en los QTE y demás opciones de control, y en la simple exploración del escenario en los pocos puzzles que hay –bien insertados en la trama, por otro lado, pero inofensivos por su falta de dificultad-. Incluso encontraremos dos o tres momentos en los que tendremos pruebas de memoria por un par de detalles, pero incluso fallando esas respuestas no tendrán incidencia en el desarrollo de la historia.
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Sí tenemos que alabar que la trama, así como la intriga y misterio que desprende, están realmente trabajadas. Encontrar al asesino del Origami, las pistas que siguen los policías, o las pruebas que Ethan Mars tiene que superar (alguna de alta tensión, literalmente) parecen sacadas de una película. Los secundarios que van apareciendo durante la investigación, las situaciones que se suceden, las visitas que los protagonistas realizan, etc, todo está realmente bien entrelazado y cobra todo sentido de principio a fin (excepto algún lunar argumental que no alcanzamos a desentrañar), dejándonos con la sensación de haber asistido a una gran aventura de misterio. Lo malo es que nos quedaremos con la sensación de haber sido testigos del nudo argumental “importante”, y no parte implicada de las decisiones realmente transcendentales. Es decir, decidiremos cosas durante la aventura, la mayoría inocuas (curar a alguien, ducharse, hacer la comida, ir al baño,...) y algunas con importancia, pero éstas últimas Quantic Dream las ha puesto demasiado fáciles, con lo cual tendremos la sensación de que “debemos fallar” si queremos ver por dónde irían los derroteros de la investigación.
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Y es que Heavy Rain posee varios finales, lo cual nos deja muchas horas de juego para ver todos ellos. Como decíamos antes, la sensación es que la historia es lineal, no tendremos decisión activa en la investigación, pero sí en la supervivencia de los personajes. Fallar un QTE de una pelea u otra escena de riesgo no implica casi variación a nivel argumental, simplemente en la escena directamente posterior. Pero si queremos conocer todos los finales del juego tendremos muchas opciones que probar, unos finales más satisfactorios y otros realmente desgraciados. Además, hay extras que desbloquear como diseños y algunos “making of” o pruebas de cámara a los actores reales, así como posteriores DLC que explicarán cuestiones temporalmente anteriores a la trama del juego. En definitiva, esta obra se puede catalogar más como una “película interactiva” que como “aventura gráfica”, pero para los que les gusten las historias trabajadas, los personajes bien recreados, el misterio y la emoción de una intriga policial, Heavy Rain se presenta como una nueva aportación a lo que se había iniciado con “Fahrenheit”. La experiencia es cinematográfica a más no poder, pero las sensaciones de “control de la aventura” son escasas a nivel argumental. Como decíamos en un avance anterior, es un juego que lo amas o lo odias, no deja indiferente a nadie. En este caso, somos conscientes de la calidad de la historia y del apartado técnico, pero a nivel de jugabilidad el juego no alcanza un nivel excelente porque limita al usuario a niveles demasiado importantes.
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Conclusiones.-
Heavy Rain, tras acabarlo cuatro veces, no ha llegado a satisfacernos completamente. Como siempre, la clave de un videojuego es su jugabilidad. La mayoría de usuarios prefieren sacrificar apartados visuales y técnicos si su jugabilidad cumple y los deja satisfechos. Si un juego se mete en nuestras cabezas y nos hace pensar en cómo solucionar tal o cual puzzle incluso cuando no estamos jugando, cómo eliminar cierto final boss, o decidir hacia dónde tirar en la búsqueda de un elemento. La técnica puesta al servicio de la diversión, no el espectáculo por el espectáculo. Un buen regalo mal envuelto es mejor que un reluciente papel con un gran lazo, pero vacío en su interior. Heavy Rain peca en cierta manera de este defecto. Todo lo que presentaba a priori era muy interesante, muy atractivo. Tomar decisiones que afecten al resto de la historia, y no a pequeños detalles. Investigar, explorar, y seguir una pista que nos puede dar frutos por una corazonada, o por desarrollar una teoría. Todo eso parecía que nos podría dar Heavy Rain.
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Al final no ha resultado lo que esperábamos en este sentido, por lo menos no en su totalidad. El papel de regalo parece de más valor que el presente en sí. Visualmente es lo más realista que hemos visto hasta ahora (con defectos como animaciones al andar rígidas, o expresiones faciales que no alcanzan el nivel de otros juegos), tanto en modelados, como en escenarios o aplicación de la luz, realmente asombrosos. La banda sonora es excelente y el doblaje no llega a cuajar totalmente. Tiene sus fallos, perdonables si “el regalo” nos cegase por su diversión, cosa que no ocurre. La trama está bien construida (aunque con algunas lagunas de lógica pura que no vamos a desvelar para no chafar las situaciones), el ritmo narrativo tiene bajones, pero en sus momentos álgidos cumple de forma más que eficiente.
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Sin embargo, la tan cacareada toma de decisiones, la exploración o la investigación quedan limitadas por la propia rigidez de su mecánica de juego. No hay lugar en el nudo argumental “central” (a excepción de 2 o 3 momentos) a que nosotros decidamos adónde ir, qué elementos tomar o qué línea de investigación seguir. Incluso los capítulos con el agente del FBI y su espectacular sistema ARI acaban siendo un sistemático “paso por esta zona y recojo todo lo que aparezca en pantalla”, pero sin poder de decisión o de uso de las pistas por parte del usuario. Es decir, Quantic Dream ha ideado un sistema de juego –basado en QTE´s y acciones a realizar según iconos visuales sensibles al contexto- que limita el propio juego. Quizás algo que no querían hacer, pero el resultado es ese.
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Sin embargo, la tan cacareada toma de decisiones, la exploración o la investigación quedan limitadas por la propia rigidez de su mecánica de juego. No hay lugar en el nudo argumental “central” (a excepción de 2 o 3 momentos) a que nosotros decidamos adónde ir, qué elementos tomar o qué línea de investigación seguir. Incluso los capítulos con el agente del FBI y su espectacular sistema ARI acaban siendo un sistemático “paso por esta zona y recojo todo lo que aparezca en pantalla”, pero sin poder de decisión o de uso de las pistas por parte del usuario. Es decir, Quantic Dream ha ideado un sistema de juego –basado en QTE´s y acciones a realizar según iconos visuales sensibles al contexto- que limita el propio juego. Quizás algo que no querían hacer, pero el resultado es ese.
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Sí podremos ver un final con varias variables –permítaseme la redundancia- según personajes que sobrevivan, acciones que consigamos o no, que nos dejarán situaciones trágicas o favorables. Sin embargo, la forma de llegar a ese descubrimiento del asesino, cómo se encuentran las pistas, etc, no tendremos la sensación de que nosotros como usuarios tenemos mérito de ello. El juego y su mecánica nos llevan de la mano, y sentiremos que sí decidimos acciones, pero de una menor importancia. Hacia dónde van Ethan Mars, Norman Jayden, Scott Shelby (con acompañante incluida en la segunda mitad del juego) o Madison Paige en cada capítulo es algo que se nos impone. Si los mantenemos con vida, la trama de cada uno se desarrolla sola. Los escasos puzzles que hemos encontrado se resuelven por simple exploración, no por una decisión que hayamos tomado. No hay sensación de control en los hechos que se suceden en la trama argumental (excepto como decimos en 2-3 ocasiones), y ese acaba siendo el error más grave de Heavy Rain.
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La historia es interesante, tensa, emotiva y con un desenlace (la identidad del asesino) que no esperábamos, la verdad. Eso es lo bueno del juego: te engancha para saber qué pasa después, pero más como “pseudo-espectador” que como jugador. Nuestra mayor aportación al juego como usuarios es mantener a los personajes vivos. Si logramos eso, la linealidad del desarrollo y la facilidad para avanzar harán el resto. Y eso, en un juego que pretendía dar un nuevo enfoque a las aventuras y a la importancia de toma de decisiones, es un factor que lastra la sensación final. Sinceramente, aunque Quantic Dream se merece nuestro aplauso y nuestro apoyo por arriesgarse de esta manera con un título tan alejado de las características estándar de los juegos en esta generación, creemos que necesitarían replantearse ciertas mecánicas y ciertos conceptos en la jugabilidad para que su “idea” y su “intención” en Heavy Rain luciesen hasta donde se merecía. Porque el regalo querría ser degustado totalmente, y sólo lo logra por momentos.
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Lo mejor.-
- De lo más realista que ha dado la generación a nivel visual
- La tensión en determinados momentos es fantástica
- Las ganas de Quantic Dream por hacer algo único
- Las diferentes decisiones posibilitan multitud de situaciones
- El argumento es muy atractivo
Lo peor.-
- La mecánica de juego cansa en las acciones más repetitivas
- Animaciones rígidas, gestión facial mejorable, tiempos de carga
- Esperábamos más interactividad en las decisiones importantes
- No encontramos desafío intelectual en ningún momento
Ha sido extenso pero merece la pena leerlo. Espero que os guste
Spainforever- Juez del Tribunal Supremo (Administrador del Clan de Jueces)
Re: (Detalles de la super revelación no lineal de PS3) !!!!!! HEAVY RAIN ¡¡¡¡¡¡
Mas que revelacion...yo lo llamaria aire fresco, a dia de hoy, este juego es unico en el mercado y encima ha vendido bien.
No es lineal como la gente ha criticado muchas veces xD, de hecho tiene varios finales.
Me parece que su mayor error es la falta de puzzles. Eso hace que pase de aventura grafica a videoaventura o pelicula interactiva xD. Es su mayor fallo.
Pero puedes morir, y la historia es de lo mejor que se puede encontrar en PS3.
Muy recomendable, de los pocos juegos que me han hecho emocionarme "algo" xD.
Se te olvido decir, que por primera vez, movemos a un protagonista con el que te sientes identificado al 100% xD
Esperemos que Sony sea lista y compre Quantic Dream, ya que le gusta tanto eso de comprar empresas xD.
No es lineal como la gente ha criticado muchas veces xD, de hecho tiene varios finales.
Me parece que su mayor error es la falta de puzzles. Eso hace que pase de aventura grafica a videoaventura o pelicula interactiva xD. Es su mayor fallo.
Pero puedes morir, y la historia es de lo mejor que se puede encontrar en PS3.
Muy recomendable, de los pocos juegos que me han hecho emocionarme "algo" xD.
Se te olvido decir, que por primera vez, movemos a un protagonista con el que te sientes identificado al 100% xD
Esperemos que Sony sea lista y compre Quantic Dream, ya que le gusta tanto eso de comprar empresas xD.
Driver- Fiscal General del Distrito (Administrador del clan de fiscales)
Re: (Detalles de la super revelación no lineal de PS3) !!!!!! HEAVY RAIN ¡¡¡¡¡¡
Yo lo llamaría : "LLuvia Pesada" XD. Este juego no es único en su género ya que ellos mismos crearon el Farenheit. Este es mucho mejor ya que tiene más de dos finales y las decisiones influyen un poco en la forma de jugarlo
Spainforever- Juez del Tribunal Supremo (Administrador del Clan de Jueces)
Re: (Detalles de la super revelación no lineal de PS3) !!!!!! HEAVY RAIN ¡¡¡¡¡¡
Phever escribió:Yo lo llamaría : "LLuvia Pesada" XD. Este juego no es único en su género ya que ellos mismos crearon el Farenheit. Este es mucho mejor ya que tiene más de dos finales y las decisiones influyen un poco en la forma de jugarlo
Es unico, porque transmite y conecta con el jugador. Farenheit a mi no me dio esa impresion, en farenheit nunca me llegue a preocupar por la vida de mis personajes, aqui si, y sobretodo si te sale un final malo.
Ademas que la historia esta mucho mas currada y es mas realista que la de farenheit. Por eso lo considero unico, al menos, unico en esta generacion xD.
Las decisiones influyen mas...si aciertas o fracasas, luego el tema conversaciones no influye tanto, aunque es curioso probar las diferentes opciones( hacer mosquear a la [Censored XD] o hacer que ella te hable de su hijo, por ejemplo xD)
Vamos que se han superado en todo. Ya tengo yo ganas de ver que sera lo proximo, pero me gustaria que no fuera tan machacabotones y mas...aventura grafica.
Driver- Fiscal General del Distrito (Administrador del clan de fiscales)
Re: (Detalles de la super revelación no lineal de PS3) !!!!!! HEAVY RAIN ¡¡¡¡¡¡
Tanto puzzle y reto mental como hay en las aventuras gráficas acaba cansando cuando te quedas atascado, ojo, no estoy diciendo que todas sean así. No está mal que tengan algunos puzles más o menos difíciles pero he visto algunas en las que es imposible avanzar entre tanto escenario y conversación. En este tipo de aventuras no suele haber más de uno o dos finales, por las que yo he visto. Si hicieran más juegos de aventuras no lineales esto sería la repanocha, todo el mundo viciado al juego en cuestión probando las opciones.
Hasta allí llega la curiosidad del ser humano.
Hasta allí llega la curiosidad del ser humano.
Spainforever- Juez del Tribunal Supremo (Administrador del Clan de Jueces)
Re: (Detalles de la super revelación no lineal de PS3) !!!!!! HEAVY RAIN ¡¡¡¡¡¡
Para la PS3? bueno pinta bien, pero no creo que Sea mi estilo. . . . . .
Es muy a lo "United States" <_< pero habra que probarlo
Es muy a lo "United States" <_< pero habra que probarlo
Rangot- Fiscal en Prácticas
Re: (Detalles de la super revelación no lineal de PS3) !!!!!! HEAVY RAIN ¡¡¡¡¡¡
Probarlo todo el mundo debería, una innovación total, jugabilidad magnífica, y lo que más me sorprendió fue el ambiente
Spainforever- Juez del Tribunal Supremo (Administrador del Clan de Jueces)
Re: (Detalles de la super revelación no lineal de PS3) !!!!!! HEAVY RAIN ¡¡¡¡¡¡
Phever escribió:Probarlo todo el mundo debería, una innovación total, jugabilidad magnífica, y lo que más me sorprendió fue el ambiente
Concuerdo, el ambiente es algo asi como una de esas pelis de polis que me gustan.
PERO! lo que espero al probarlo es que no sea la tipica "Historia Americana" que tanto me raya <_<
Rangot- Fiscal en Prácticas
Re: (Detalles de la super revelación no lineal de PS3) !!!!!! HEAVY RAIN ¡¡¡¡¡¡
Historia Americana... bue, puede que un poco.
En fin, que aunque lo sea las escenas merecen la pena, al igual que la historia y la tan conocida ambientación.
En fin, que aunque lo sea las escenas merecen la pena, al igual que la historia y la tan conocida ambientación.
Spainforever- Juez del Tribunal Supremo (Administrador del Clan de Jueces)
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